DevPlay - Der Entwicklertalk
By Deck13_Phil
DevPlay - Der EntwicklertalkNov 17, 2020
Der Memory Leak im Kopf der Spieler
Verkürzte Aufmerksamkeitsspanne kann schnell den Spielspaß zerstören. Da haben wir uns gerade an ein großartiges Game gewöhnt, da kommt schon der nächste Hit, den wir unbedingt zocken wollen. Und schwupp, haben wir das vorangegangene Spiel vergessen und kommen nicht mehr in das Gameplay rein. Der Spaß eines Spiels hängt stark von der erlernten Spielmechanik und der erfahrenen Spielstory ab. Welche Möglichkeiten gibt es bei der Spielentwicklung, die Erinnerung an das Spiel frisch zu halten oder zurückzuholen?
Diese und andere Fragen beantworten wir in der heutigen Q&A Folge.
Die Themen:
Wie verhindert man das Vergessen, wenn ein Spiel mit Pausen gespielt wird?
Wie oft darf man spielrelevante Information wiederholen ohne das es nervt?
Wie sieht ein gutes Tutorial aus?
Wie baut man eine funktionierende Ingame Economy auf?
Wie unberechenbares Spielerverhalten Ingame Währung lahmlegen kann.
Steamdeck und Co. Muss man seine Spiele mehr an Handheld PCs anpassen?
Wann sollte man das Marketing für Spiele starten?
Wo sollte man das Marketing-Budget investieren?
Und:
Macht Marketing NACH dem Release Sinn?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Björn Pankratz (Game Designer)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Theysen (King Art)
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Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet
Wie entwickelt man Spiele für die Zukunft?
Doch wurde ALLES besser? Und wie sieht es in der Zukunft aus? Diese Frage ist vor allem wichtig, wenn man heute ein Spiel bauen möchte, welches fünf oder mehr Entwicklungsjahre benötigt. Wie kann man heute abschätzen, was in der Zukunft gespielt werden will? Darüber orakelt heute unsere DevPlay-Expertenrunde.
Die Themen:
Warum entwickelt man neue Spielereihen, wenn die bisher produzierten, erfolgreich waren? (Beispiel: Gothic I)
Wie gute Ideen zu schlechten Spielen führen können.
Wie findet man die richtigen Elemente für ein neues Spiel?
Haben akkurate Remakes eine Zukunft?
Zu viele Spiele, zu wenig Zeit. Warum sollte ausgerechnet dein Spiel gespielt werden?
Wie sehr darf man eine beliebte Spieleformel verändern?
Wie sollte ein Genre weiterentwickelt werden? (Am Beispiel Enshrouded)
Was muss man genau verbessern, wenn ein Spiel in fünf Jahren erfolgreich sein soll?
und
Wie der Nostalgiefaktor Progress verhindern kann.
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Björn Pankratz (Game Designer)
Antony Christoulakis (Keen Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
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Diese Folge wurde am 22.02.2024 aufgezeichnet
Wie wird eine Open World spannend?
"Open World" war in der Spieleindustrie in den letzten Jahren ein riesiges Schlagwort. In vielen Fällen funktioniert eine offene Spielwelt aber eher schlecht als recht. Wie kann man eine Open World bauen, die Spieler faszinieren und auch dauerhaft unterhalten kann? Darüber diskutieren unsere DevPlayer in dieser Folge.
Die Themen:
Wann macht ein Open World Design Sinn?
Was ist ein "Weltgefühl" und wie generiert man es?
Kann man Online und Ko-Op Modus mit einer Open World kombinieren?
Machen neue Tools die Entwicklung eines Open World Spiels inzwischen einfacher?
Wie kriegt man eine Multiplattform-Entwicklung hin, wenn man an einem komplexen Open World Spiel arbeitet?
Wie muss man das Gamedesign an einer Open World anpassen?
Wie groß darf eine Open World sein, ohne langweilig zu werden?
Wie gut gesetztes Pacing spannendes Gameplay einer Open World unterstützt.
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Björn Pankratz (Game Designer)
Antony Christoulakis (Keen Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
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Enshrouded: Was passiert, wenn ein Spiel erfolgreich wird?
Mit Enshrouded hat Keen Games einen Mega-Hit auf Steam gelandet. Wie ist das wirklich, wenn ein Spiel plötzlich erfolgreicher wird, als man sich das erträumt hat? Welche Arbeit macht das? Und welche Arbeit steckt dahinter? Was muss man machen, damit das Spiel auch weiterhin erfolgreich bleibt?
Befolgte Keen Games ein geheimes Erfolgsrezept?
Darüber unterhalten sich die DevPlayer in dieser Episode.
Themen:
Wie war das, als Keen Games erkannte, dass sie einen Hit mit einem relativ unbekannten Spiel gelandet hatten?
Wenn zu viele zocken wollen und die Server crashen: Wie kann man die Situation in den Griff bekommen?
Von Gothic zu Risen zu Elex: Wie viele Spieler kann man mitnehmen, wenn man die Spielwelt wechselt?
Sollte man bei der Planung eines neuen Spiels die Erwartungen der Fans erfüllen oder eigene kreative Wege gehen?
War der Erfolg ein Zufall?
Was hat Keen Games dazu bewegt, Enshrouded so zu gestalten, wie wir es jetzt kennen?
Und
Wie geht es weiter?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Björn Pankratz (Game Designer)
Antony Christoulakis (Keen Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
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Diese Folge wurde am 22.02.2024 aufgezeichnet
Die Magie der Animation in Videospielen
Animationen in Videospielen sind der Schlüssel zur Schaffung fesselnder und realistischer Spielerlebnisse. Hinter den beeindruckenden Bewegungen von Charakteren steckt eine Vielzahl von Techniken, darunter Motion Capturing, Key Frame Animation und Blend Shapes.
Die Themen:
Wie entstehen Animationen?
Was ist MoCap?
Wie funktioniert Key Frame Animation?
Wann benutzt man Blend Shapes?
Ist die Art der Animation eine Kostenfrage?
Kann man unterschiedliche Animationsarten verbinden?
Was sind die Vor und Nachteile der verschiedenen Animationsarten?
Cutszene Animation oder Ingame Animation - Worauf sollte man sich spezialisieren?
Animator, Technical Animator oder Rigger - Wo sind die Unterschiede?
Facial Animation - Das komplizierte Biest.
Wieviel Animationen benötigt ein Spiel im Durchschnitt?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Wagner (Owned By Gravity)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Theysen (King Art)
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Diese Folge wurde am 12.12.2023 aufgezeichnet
Warum mag keiner Producer?
Ein Producer in einer Videospiel-Entwicklungsfirma übernimmt zentrale Aufgaben wie Projektmanagement, Teamkoordination, Budgetverwaltung und Risikomanagement. Die Komplexität des Jobs ergibt sich aus Kommunikationsherausforderungen, unvorhersehbaren Problemen, Zeit- und Budgetdruck sowie dem Management von Kreativität.
Allerdings könnten einige Mitarbeiter frustriert werden, wenn ein Producer nicht effektiv kommuniziert, unrealistische Fristen setzt oder Schwierigkeiten beim Verständnis kreativer Bedürfnisse zeigt.
Über die Hintergründe des Producer-Jobs wird in der heutigen Folge diskutiert.
Die Themen:
Producer machen nichts produktives. Wofür braucht man sie eigentlich?
Werden Menschen die sonst nichts auf die Reihe kriegen, einfach Producer?
Welche Arten von Producern gibt es?
Die beste Qualität von Producern ist, dass sie eigentlich nichts richtig können.
Wie stark darf ein Producer in eine Spieleentwicklung eingreifen, ohne sie zu schädigen?
Wie ein Producer das Team vor negativen Einflüssen schützen kann.
Ab wieviel Teammitglieder braucht man einen Producer?
Sollte man Producer werden?!
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
Wolfgang Walk (Narrative & Gameplay Designer)
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Diese Folge wurde am 16.01.2024 aufgezeichnet
Indie-Games sind schrecklich!
Indie-Games gibt es inzwischen unzählige. Sie sehen alle gleich aus, spielen sich innovationsarm und beleidigen das Auge mit Pixelmatsch.
Früher war alles besser, da waren Indie Games eine Quelle der Innovation. Das sagt zumindest Wolfgang Walk. Philomena Schwab wehrt sich vehement gegen die Aussage. Indie-Games sind so gut wie nie, entgegnend sie schlagkräftig. Was ist nun richtig und wer blickt noch in der Indie Szene durch?
Darüber wird heute diskutiert und gestritten.
Die Themen:
Was war denn früher wirklich besser?
Warum gibt es so viele Indie-Spiele, die alle gleich aussehen und sich ähnlich spielen?
3.000 neue Spiele jeden Monat. Wer soll das alles zocken?
Wie kann man sein Indie-Spiel von der Masse abheben?
Wie kann man sein Spiel sichtbar machen?
Würde eine spezielle Plattform für Indie Games helfen, die Spiele in ein besseres Rampenlicht zu setzen?
Ein Schulbuch-Verlag für Spiele: Wie könnten Games mit informativer Botschaft eine schulische Ausbildung fördern?
Was ist das "Handbuch Auswärtsspiel" und was hat Jan Wagner damit zu tun?
und
Philomenas wunderhafte Indie Tipps!
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
Wolfgang Walk (Narrative & Gameplay Designer)
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Diese Folge wurde am 16.01.2024 aufgezeichnet
2024 wird SUPER! (wenn wir fest daran glauben)
In der zweiten Folge unserer Jahresvorschau wollen wir versuchen, einen positiven Blick auf das neue Jahr zu werfen.
Nach den vielen Katastrophenmelden aus der letzten Zeit, wird das nicht einfach. Aber wir versuchen unser bestes. Was gibt es tolles und visionäres über 2024 zu berichten?
Die Themen:
Die neue Swiss Game Hub Halle in Zürich
Spiele fließen in die Kultur ein
Games werden in der Gesellschaft immer mehr akzeptiert
Aus Firmen, die schließen, entwachsen neue, kreative Teams
Job-Chancen: Deutschland sucht und braucht mehr Game Designer
Wie K.I. Werkzeuge Games Studios voranbringen werden
Gamifizierung wird integraler Teil unserer Arbeitsprozesse
Roblox als Modell für weitere DIY-Spieleentwickler-Plattformen
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Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
Wolfgang Walk (Narrative & Gameplay Designer)
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Wird 2024 ein Katastrophenjahr für Game Developer?
2023 mussten viele Game Studios schließen und es gab Massenentlassungen. Wird das im neuen Jahr noch schlimmer? Wo geht die Spielebranche hin? In dieser Folge reflektiert das DevPlay-Team über das letzte Jahr und gibt Prognosen für 2024 ab.
Die Themen:
Welche Auswirkungen haben die Corona-Jahre auf die jetzige Games Branche?
Werden 2024 noch mehr Studios schließen müssen?
Geht die Entlassungswelle weiter?
Wie relevant waren die Fördergelder für den Standort Deutschland?
Wo soll das Kapital 2024 herkommen?
Ist 2024 eine Chance für kleine, flexible Studios?
Haben wir das schlimmste hinter uns?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Wagner (Owned By Gravity)
Adrian Goersch (Piranha Bytes)
Jan Theysen (King Art)
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Diese Folge wurde am 12.12.2023 aufgezeichnet
Was muss man als Game Designer alles können?
Es gibt keinen allgemeinen Spieleentwickler an sich. Ein Game Design ist in viele Spezialisierungen unterteilt. So gibt es z.B. Grafik Design, Level Design, Game Design oder Narrative Designer. Was sollte man davon können, um in die Berufssparte "Game Designer" einzusteigen?
Die Themen:
Ist Spezialisierung im Game Design eine gute Job Idee?
Welche Spezialisierung sollten am besten studiert werden?
Was bedeutet der Begriff "Game Design" genau?
Was alles in einem Spiel designt werden muss.
Wie funktioniert die Zusammenarbeit unter den Designern?
3C - Die drei Grundpfeiler eines Spieles: Character, Controls, & Camera.
Von Free to Play bis Open World. Unterschiedliche Spiele benötigen unterschiedliche Designer.
Von Combat Designer bis Encounter Designer: Wie speziell kann eine Game Designer Spezialisierung werden?
Wie eine Spieleentwickler Firma mit der Auswahl der Spezialdesigner steht oder fällt.
Welche Designer suchen die Entwicklerstudios?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Antony Christoulakis (Keen Games)
Adrian Goersch (Piranha Bytes)
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Diese Folge wurde am 23.10.2023 aufgezeichnet
Werden Spiele absichtlich unfertig veröffentlicht?
Spiele sind wie Bananen: Sie kommen unreif auf den Markt. Warum werden immer mehr unfertige Spiele veröffentlicht? Warum geben sich die Games Developer scheinbar keine Mühe mehr, ein Spiel zu polishen? Wieso sollte man ein Spiel zum Release kaufen, wenn es kurze Zeit später Bugfrei und günstiger zu erwerben ist? Darum geht es in der heutigen Runde DevPlay.
Die Themen:
Wie komplizierte Hardware die heutige Entwicklung eines Spiels erschwert.
Warum nimmt man sich nicht mehr die nötige Zeit, ein Spiel fehlerfrei fertigzustellen?
Die Herausforderung, ein Spiel auf alle Probleme zu testen.
Wie mangelhafte Kommunikation die Qualität von Spielen mindern kann.
Werden Spiele absichtlich unfertig veröffentlicht?
Wie risikoreich ist es, eine Spieleveröffentlichung zu verschieben?
Wie Patches Spiele komplett verändern können.
Wie läuft eine Performance Optimierung im Normalfall?
Wie schwer es ist, kleine Fehler mit großen Auswirkungen zu finden?
Die Vorteile im Early Access zu veröffentlichen.
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Antony Christoulakis (Keen Games)
Adrian Goersch (Piranha Bytes)
Jan Theysen (King Art)
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Diese Folge wurde am 23.10.2023 aufgezeichnet
Warum müssen jetzt viele Games-Studios schließen?
Dieses Spielejahr ist so erfolgreich und hochwertig wie noch nie. Gleichzeitig gibt es aber Massenentlassungen? Warum schließen gerade so viele Spielestudios?
Daedalic und Mimimi Games sind Geschichte. Folgen bald weitere Studios? Geht es mit dem Standort Deutschland bergab?
Themen:
Studioschließungen sind auf dem Videospielmarkt nichts Ungewöhnliches.
Wie Atari die erste große Videospielkrise verursachte.
Wie Firmenaufkäufe zu ihrem Untergang führen können.
Warum werden trotz Erfolg so viele Entwicklerinnen und Entwickler entlassen?
Ist zu viel Konkurrenz im Videospielgeschäft schädlich?
Trägt der inflationäre Geldmarkt Mitschuld?
Führen die Überangebote zur Abstumpfung der Spieler?
Die Zwänge eines schmalen Cashflows.
Der Kampf um gute Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter.
Warum musste Mimimi Games überraschend schließen?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Antony Christoulakis (Keen Games)
Adrian Goersch (Piranha Bytes)
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Diese Folge wurde am 23.10.2023 aufgezeichnet
Open World Sandbox vs. Lineare Story Games
Die Wahl zwischen Open World Sandbox Spielen und Linearen Story Games ist stark von den Präferenzen und Erwartungen der Spieler abhängig. Manche bevorzugen die Freiheit und Vielfalt einer offenen Welt, während andere die Struktur und Intensität einer fesselnden Story bevorzugen. Beide Ansätze haben ihre einzigartigen Vorzüge und Herausforderungen, aber Nachteile und Gameplay-Stopper. Eine Analyse der Vor- und Nachteile findet in diesem Video statt.
Themen:
Wie groß darf eine Open World sein?
Wie verhindert man, dass ein Open World Spiel langweilig wird?
Wie führt man Spieler in einer Sandbox-Welt?
Wie frei darf ein Spieler in einer linearen Welt sein?
Warum klare Ziele und keine Freiheit ein Spiel besser machen können.
Wieviel Vielfalt braucht ein Spiel und wieviel ist zu viel?
Welches Gameplay ist für Multiplayer am besten geeignet?
Warum ein Open World Spiel unbedingt ein gutes Balancing benötigt.
Und:
Wie mehrstufige Bossgegner die Entwickler von Piranha Bytes zur Verzweiflung gebracht haben.
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Antony Christoulakis (Keen Games)
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Diese Folge wurde am 28.09.2023 aufgezeichnet
Vertrauen Game Developer UNITY noch?
Die Auswahl der richtigen Entwicklungsplattform spielt eine entscheidende Rolle im Erfolg eines Projekts.
Eine der prominentesten lizenzierten Engines, die in der Spieleentwicklung verwendet werden, ist Unity. Nun hat Unity mit einem neuen Preismodell einen eklatanten Vertrauensbruch begangen. Wie geht es jetzt in der Game Developer Branche weiter?
Themen:
Wie weit können wir Lizenz-Anbietern noch vertrauen?
Warum hat Unity das gemacht?
Was sind die Vor- und Nachteile einer lizenzierten Engine?
Warum kann man einfach nicht die Engine wechseln?
Die Vor- und Nachteile einer eigenen Engine.
Wie geht die Branche jetzt mit der Abhängigkeit von Unity und Unreal um?
Ist Godot die Rettung?
Warum macht Unity keinen Gewinn?
Wie sieht die Zukunft von lizenzierten Engines aus?
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Sind Spiele Demos ein Risiko?
Die Veröffentlichung eines frühen Demos zu einem Videospiel kann sowohl Vor- als auch Nachteile haben. Ein Demo ermöglicht direktes Feedback von der Community, steigert das Interesse und identifiziert frühzeitig Fehler. Es fördert auch die Community-Beteiligung.
Allerdings könnte ein unfertiges Demo einen schlechten ersten Eindruck hinterlassen, Wettbewerbsdruck erzeugen und zusätzliche Ressourcen erfordern. Die unzureichende Repräsentation des finalen Spiels ist ebenfalls ein Risiko.
Themen:
Warum gibt es inzwischen so wenige Spiele Demos?
Warum gab es früher von fast jedem Spiel ein Demo?
Ist es nicht ein Risiko, das Gameplay eines Spiels vor dem Release zu präsentieren?
Wann ist der richtige Zeitpunkt, ein Demo zu veröffentlichen?
Warum ist die Steam-Wishlist so wichtig geworden?
Sollte man Convention-Demos auch öffentlich zum Download anbieten?
Welchen Wert kann ein Demo für ein Entwicklerstudio haben?
Zerstören Demos die Conversion-Rate?
Haben Youtube und Twitch die Spieledemos ersetzt?
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Comfort Games – Müssen Spiele nun allen gefallen?
Die Frage, ob Videospiele für den Massenmarkt oder für spezielle Zielgruppen entwickelt werden sollten, ist ein zentrales Thema in der Spieleentwicklung. Beide Ansätze haben ihre Vor- und Nachteile, und die Entscheidung hängt oft von verschiedenen Faktoren ab, darunter das Spielkonzept, die finanziellen Ressourcen und die strategischen Ziele der Entwickler. Hier werfen wir einen Blick auf die Argumente für und gegen beide Ansätze.
Themen:
Ist es nötig, Spiele einfacher zu gestalten, um damit eine größere Zielgruppe anzusprechen?
Gibt es inzwischen für jeden sein Spiel?
Haben Spiele nur noch im Mainstream eine Chance?
Welche Spiele sollten wir machen? Und für wen?
Welche Faktoren bestimmen den Spielinhalt?
Wie frei ist man in der Entwicklung von Markenspielen?
Wo sind die kreativen Grenzen bei der Gestaltung eines Games?
Spezifische Spiele oder Mainstream Games? Auf was sollten sich Entwickler konzentrieren?
Inwiefern bestimmen Publisher den Spielinhalt?
Sind Wunschspiele noch möglich oder muss man sich dem Massenmarkt anpassen, um nicht unterzugehen?
Wie kann man das Zielpublikum am besten ansprechen?
Sollten die große Developer Firmen kleine Indie Entwickler unterstützen?
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Wie verhindern wir Crunch?
Die Game Developer Branche ist für ihre Kreativität und Innovation bekannt, aber leider auch für ein dunkles Phänomen: den sogenannten "Crunch". Dieser Ausdruck bezieht sich auf die Praxis, in der Mitarbeiter übermäßig lange Stunden arbeiten, um Fristen einzuhalten oder wichtige Meilensteine zu erreichen. Dies führt nicht nur zu physischer und emotionaler Erschöpfung, sondern kann auch langfristig die Produktivität und Zufriedenheit der Mitarbeiter beeinträchtigen.
Unternehmen müssen proaktiv Maßnahmen ergreifen, die Arbeitskultur zu verbessern und das Wohlbefinden der Mitarbeiter zu steigern. Das geschieht unter anderem damit, Eventangebote, Sportangebote, Familienfreundlichkeit und Freizeitaktivitäten in den Arbeitsalltag zu integrieren.
Themen:
Was geschieht in einer Games Developer Company neben der Spiele-Entwicklung?
Wie sorgt man dafür, dass sich Mitarbeiter wohl fühlen?
Welche Events und Aktivitäten werden in einer Developer Company angeboten?
Wie wichtig sind gemeinschaftliche Eventangebote für eine wachsende und wechselnde Belegschaft?
Die Vorteile der Förderung von Freundeskreisen.
Wie START-UP Unternehmen versucht haben, Mitarbeiter lange in der Firma zu halten, damit sie mehr arbeiten.
Wie sich das Mitarbeiterverhältnis in der Gamesindustrie gewandelt hat.
Der Lernprozess, wie Mitarbeiter und Company zusammenwachsen.
Wie wertvoll es für die Company ist, dass sich Mitarbeiter wohl fühlen.
Wie wichtig Familienfreundlichkeit in Firmen ist.
Darum sollten Game Developer Firmen auch untereinander kommunizieren.
Wie wird für die weitere Ausbildung der Mitarbeiter gesorgt?
Gibt es in der Games Industrie einen "Tag der offenen Tür"?
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Diese Folge wurde am 08.08.2023 aufgezeichnet
Wie fair geht es bei der Vergabe eines Computerspielepreis zu?
In dieser Folge geht es um Computerspiele, die Preise gewinnen. Die Computerspieleindustrie boomt und mit ihr die Anerkennung für herausragende Leistungen in Form von Computerspielepreisen. Doch wie fair geht es bei der Vergabe dieser Preise zu? Die Frage nach Fairness in diesem Bereich ist von großer Bedeutung, da sie nicht nur die Anerkennung der Entwickler und Kreativen beeinflusst, sondern auch das Image der Industrie selbst prägt..
Themen:
Wie wichtig ist so ein Spielpreis wirklich?
Wie fair geht es bei einem Computerspielepreis zu?
Welche Kriterien führen zu einer Preisvergabe?
Hat ein Spielpreis Auswirkungen auf die Verkaufszahlen?
Wie weit erhöht ein Spielpreis die Aufmerksamkeit auf ein Spiel?
Deutscher Computerspielpreis und Deutscher Entwicklerpreis - Was sind die Unterschiede?
Kultur, Design oder Macher, was zählt bei einem Preis?
Was wird von der Politik gefördert und was wird abgestraft?
Wie ist es, wenn man Teil einer Jury ist?
Nominiert der Deutsche Computerspielpreis wirklich das beste deutsche Spiel?
Wie weit helfen Spielepreise den Entwicklern?
Wie willkürlich ist eine Preisvergabe?
Warum gewinnen manchmal unbeliebte Spiele einen Preis?
Fördern Jurys Personen oder Spiele?
Warum haben massenmarkttaugliche Spiele weniger Chancen?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
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Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
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Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
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Diese Folge wurde am 29.06.2023 aufgezeichnet
Was geschieht, wenn ein Videospiel kurz vor der Veröffentlichung steht?
Der Countdown zum Release eines Videospiels ist eine aufregende und intensive Zeit, in der die harte Arbeit und Hingabe des Entwicklerteams endlich Früchte tragen.
Anhand von "Atlas Fallen" beschreibt Jan Klose ungeschönt und live, wie extrem die Tage vor dem Release seines neuen Spiels sind. Zusammen mit Adrian Goersch und Jan Theysen diskutiert er darüber, was alles vorbereitet und beachtet werden muss, um einem Spiel einen möglichst guten Start zu geben.
Themen:
Was passiert alles im Studio, wenn ein jahrelang entwickeltes Spiel kurz vor dem Release steht?
Wie weit kann man ein Spiel noch kurz vor Release verändern?
Warum kann man manchmal ein fehlerfreies Spiel zum Start nicht vermeiden?
Was sind Video Games Submission Tests?
Wie läuft das mit den Age Ratings?
Marketing und PR am Siedepunkt einer Veröffentlichung.
Wer drückt eigentlich den Startknopf?
Wie wichtig sind die ersten 24 Stunden und was passiert da?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
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Diese Folge wurde am 08.08.2023 aufgezeichnet
Wenn Game Developer zu Publishern werden
Kleine Indie-Entwickler können nun ihre Spiele selbst vertreiben und die Unterstützung der Community durch Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter erhalten. Diese Entwicklung eröffnet neue Möglichkeiten für Game Developer, ihre kreativen Ideen zu verwirklichen und ihre Visionen ohne Einmischung von Publishern umzusetzen.
Die Vorteile dieses Trends liegen auf der Hand. Die Game Developer können nun ihre Visionen ohne Kompromisse umsetzen und sich voll und ganz auf die Qualität ihrer Spiele konzentrieren.
Jedoch birgt dieser Weg auch Herausforderungen. Game Developer müssen jetzt nicht nur kreativ sein, sondern auch Geschäftssinn entwickeln. Sie müssen sich mit Vertriebskanälen, Marketing, Recht, Finanzen und anderen geschäftlichen Aspekten auseinandersetzen. Dies kann für kleinere Studios eine erhebliche Belastung sein und vom eigentlichen Entwicklungsprozess ablenken
Themen:
Self-Publishing: Eigene Spiele entwickeln und verlegen, kann das klappen?
Warum sollte man publishen? Welche Vorteile hat das?
Geht Publishing so einfach? Was sind die geheimen Strickfallen, wenn man als Developer Spiele selber verlegen möchte?
7:34 Publisher machen doch sowieso nicht viel.
Entwicklerkosten, Marketingbudget und andere Ausgaben. Was kostet es, ein Spiel erfolgreich zu veröffentlichen?
Der Kampf um die Aufmerksamkeit. Wie schwer ist es eigentlich, ein Spiel in der Öffentlichkeit wahrnehmbar zu machen?
Wie sieht es mit dem Personal aus? Kann man mit seinem Entwicklerteam so nebenher publishen oder braucht man da doch Profis?
Welche Vorteile hat es, wenn man sein Spiel über einem externen Publisher veröffentlicht?
Online-Vertrieb. Die Chance für Indie-Entwickler eigene Spiele zu veröffentlichen?
Wie sieht es mit dem internationalen Marketing aus?
Wie sieht die Zukunft aus? Werden immer mehr Entwickler auch zu Publishern?
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Jan Theysen (King Art Games)
Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
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Diese Folge wurde am 29.06.2023 aufgezeichnet
Was alles in der Spieleentwicklung schief gehen kann
Daedalic Entertainment schließen ihre Spieleentwicklung. Das „Herr der Ringe: Gollum“ Spiel wird also für immer ihr letztes eigenes Spiel sein.
Hinter jedem Videospiel stehen viele Herausforderungen und potenzielle Stolpersteine, die zum Scheitern des Projekts oder sogar zum Untergang eines Studios führen.
Themen:
- Was führt dazu, dass Entwicklerstudios sterben?
- Woran scheitern Entwickler?
- Was sind die üblichen Katastrophen bei einer Spieleentwicklung?
- Wie stark darf ein Spiel floppen, ohne einen dauerhaften Schaden im Studio anzurichten?
- Welche Fehler passieren oft in der Planung eines Spiels?
- Wie sollte man ein Spiel planen, um Schäden zu vermeiden?
- "Kill Your Darlings": Wann sollte man ein Spielprojekt besser abbrechen?
- Embracer will Kürzungen vornehmen. Wie sicher sind die Publisher auf Dauer?
- Kann ein falsches Team ein Studio in den Untergang führen?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
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Diese Folge wurde am 29.06.2023 aufgezeichnet
Keine Spieleförderung mehr in Deutschland?
In den letzten Jahren verzeichnete die Computerspieleförderung des Bundes eine erfreulich hohe Nachfrage. Zahlreiche Entwicklerstudios beantragten und erhielten in großem Umfang Fördergelder. Diese positive Entwicklung führte jedoch dazu, dass die verfügbaren Fördermittel aktuell erschöpft sind, wodurch vorübergehend keine neuen Anträge gestellt werden können.
Derzeit besteht jedoch Unklarheit darüber, wann und in welchem Umfang das Programm wieder geöffnet werden kann. Die Verfügbarkeit neuer Fördermittel ist noch nicht bestimmbar und hängt von verschiedenen Faktoren ab.
Es stellen sich Fragen nach dem Verbleib der bereits bewilligten 70 Millionen Euro und warum keine neuen Gelder zur Verfügung stehen.
Themen:
Welches Developer Studio hat Förderung angenommen und wieviel?
Sind die Entwickler zu gierig oder brauchen wir eigentlich noch viel mehr Förderung?
Kann man mit der Spieleförderung auf Jahre hinaus ein Spiel planen?
Hilft sie deutschen Entwicklern wirklich oder wird hier einfach nur Geld verbrannt?
Wurden mit dem Geld Förderruinen produziert?
Wie sicher ist es, dass es die nächsten Jahre wieder Fördermittel gibt?
Welche Alternativen zu einer Geldausschüttung kann man seriösen Studios anbieten?
Welche Finanzierungsmöglichkeiten gibt es noch??
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Jan Theysen (King Art Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
Johannes Roth (Mimimi Games)
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Diese Folge wurde am 16.05.2023 aufgezeichnet
Warum dauert es manchmal so unendlich lange, ein Spiel zu entwickeln?
Ein Spiel zu entwickeln ist eine komplexe Aufgabe, die Zeit, Mühe und Ressourcen erfordert. Während einige Spiele innerhalb weniger Jahre fertiggestellt werden können, zieht sich die Entwicklung anderer Titel über mehrere Jahre hin. Warum dauert es also manchmal so unendlich lange, ein Spiel zu entwickeln?
Themen:
Welche zeitlichen Fallen gibt es bei der Spieleproduktion?
Wie Motion Capturing ein Spiel komplizierter macht.
Neue Hardware, die man in der Entwicklung beachtet werden muss.
Neue Engines, Alte Engines und ihre Probleme.
Fixing der Probleme und die Probleme, die das verursacht.
Wie Kleidung Konsolen zum crashen bringen kann.
Wie man sich leicht übernimmt. Gehobene Ansprüche und Herausforderungen in der Planung.
Kreative Probleme bei Fortsetzungen. Wieviel muss neu sein, wieviel muss gleich bleiben?
Ein Spiel zu polieren dauert und lohnt sich - Wenn man es sich leisten kann
Wie schafft man das, mehrere Teams und Projekte gleichzeitig zu stemmen?
Die Komplexität der Spieleentwicklung bringt immer neue unerwartete Herausforderungen mit sich.
Die Anforderungen der Spieler entwickeln sich weiter.
Vertragsklauseln und wie sie die Spielequalität beeinflussen können.
Kann man Spieleinhalt einfach streichen, um das Projekt schneller voranzubringen?
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Jan Theysen (King Art Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
Johannes Roth (Mimimi Games)
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Diese Folge wurde am 16.05.2023 aufgezeichnet
Talentförderung: Wie reagieren wir auf den Fachkräftemangel in der Spieleindustrie?
Die Spieleindustrie ist bekanntlich ein boomender Markt mit einer hohen Nachfrage nach qualifizierten Fachkräften. Der Fachkräftemangel stellt jedoch eine große Herausforderung für Developer Studios dar. Um diesem Problem entgegenzuwirken, setzen viele Studios auf gezielte Talentförderung.
Gibt es wirklich zu wenige Fachkräfte in der Gamesbranche oder ist das nur heiße Luft?
Sollte man ein Developer-Unternehmen in Deutsch oder Englisch führen?
Was ist Vision Keeping und wieso ist das von Bedeutung?
Wie attraktiv ist es, in der deutschen Games-Industrie zu arbeiten?
Wie sind die Gehälter in der deutschen Games-Industrie im Vergleich zum Weltmarkt?
Wie entscheidend ist die Location bei der Job-Wahl?
Wie kann man neue Mitarbeiter begeistern?
Ist es sinnvoll eine Fachkraft überzubezahlen?
Ist Deutschland ein attraktiver Ort für ausländische Fachkräfte?
Ist es besser Spezialkräfte intern aufzubauen, statt anzuheuern?
Was ist wichtig für einen erfolgreichen Bewerbungsprozess?
Und :
Warum ein Praktikum ein guter Einstieg ist.
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
Johannes Roth (Mimimi Games)
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Diese Folge wurde am 16.05.2023 aufgezeichnet
Warum noch Vollpreis für ein Spiel zahlen? (Und andere spannende Fragen) – Q & A
In dieser besonderen Folge machen wir ein schnelle Runde Q & A. Wir beantworten mehrere Fragen, die ihr uns in den Chats gestellt habt.
-Können Verkaufsmodelle ein gutes Spiel zerstören?
-Wie kann man ein totgesagtes Genre wiederbeleben?
-Warum gehen die Preise von Spielen inzwischen so schnell runter?
-Wie sehr unterscheidet sich der PC-Markt vom Konsolen-Markt?
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Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Theysen (King Art Games)
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Diese Folge wurde am 06.04.2023 aufgezeichnet
KI in Games: Verbesserung des Spielerlebnisses durch KI-Technologie
Ein KI-gesteuertes Spiel kann eine einzigartige Spielerfahrung bieten, die sich von Spiel zu Spiel unterscheidet. Durch den Einsatz von KI können Spiele dynamischer und herausfordernder gestaltet werden, und es können neue Möglichkeiten für das Gameplay entstehen. Allerdings gibt es auch Bedenken hinsichtlich der Kontrolle und Überwachung der KI, insbesondere wenn es um die Generierung von Inhalten geht.
Wie können wir KI in Games einsetzen, um das Spielerlebnis besser zu machen?
Was ist mit KI im Moment schon wirklich möglich?
Wann werden wir die ersten KI gesteuerten Spiele sehen?
Welche Metaregeln müssen in ein Spiel eingebunden werden, um eine erfinderische KI zu kontrollieren?
Wie steuern wir die Moral von KI-Generatoren wie Chat GPT?
Wie kann die USK oder PEGI zufallsgenerierte Inhalte von Chat GPT kontrollieren?
Wie stark muss man KI einschränken, damit sie im Spiel funktioniert?
Wie können unterschiedliche ausgelegte KI-Modelle im Spiel miteinander agieren?
Welches neues Spielerlebnis kann ein KI gesteuertes Spiel bieten und wollen wir das eigentlich wirklich?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Adrian Goersch
(Black Forest Games)
Jan Theysen (King Art Games)
Jan Wagner (Owned by Gravity)
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Diese Folge wurde am 06.04.2023 aufgezeichnet
E3 2.0: Wie Spielemessen sich neu erfinden müssen, um Schritt zu halten
Spielemessen wie die Electronic Entertainment Expo (E3) waren früher der Höhepunkt des Jahres für die Gaming-Branche. Die E3 war die größte Messe ihrer Art und bot Entwicklern und Publishern die Möglichkeit, ihre neuesten Produkte und Technologien zu präsentieren und Fans aus der ganzen Welt zu begeistern. In den letzten Jahren hat sich jedoch ein Trend abgezeichnet, dass Spielemessen wie die E3 immer häufiger ausfallen. Aber warum ist das so und haben solche Veranstaltungen überhaupt noch eine Zukunft?
Warum sterben alle Spielemessen?
Welche Alternativen gibt es?
Welchen Sinn haben Spielemessen noch?
Wie sieht die Zukunft aus?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Theysen (King Art Games)
Jan Wagner (Owned by Gravity)
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Diese Folge wurde am 06.04.2023 aufgezeichnet
Shadow Drops: Warum werden manche Spiele ohne Ankündigung veröffentlicht?
In der Gamesbranche ist ein Shadow Drop ein Veröffentlichungsverfahren, bei dem ein Spiel ohne vorherige Ankündigung oder Werbung plötzlich und überraschend auf den Markt gebracht wird. Diese unangekündigte Veröffentlichung kann zu einem großen Hype unter den Spielern führen und hat sowohl Vor- als auch Nachteile.
Wann ist der passende Zeitpunkt, ein Spiel zu veröffentlichen?
Wie schwer ist es, konzentrierte Aufmerksamkeit auf ein Spiel zu lenken?
Ist Aufmerksamkeit nur eine Budgetfrage?
Wie sehr kann die Konkurrenz ablenken?
Welche Vorteile hat es, ein Spiel sehr früh anzukündigen?
Welche Spiele sind Shadow Drop-geeignet?
Kann man einen „Hat keiner bemerkt“ Release noch retten?
Wie hilfreich sind Wishlists bei der Menge an Ankündigungen noch?
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Björn Pankratz (Piranha Bytes)
Johannes Roth (Mimimi Games)
Jan Wagner (Owned by Gravity)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
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Diese Folge wurde am 28.02.2023 aufgezeichnet
Warum machen Developer immer die gleichen Spiele?
Es gibt eine Vielzahl von Spielen auf dem Markt, die sich auf den ersten Blick sehr ähnlich zu sein scheinen. Viele Spieler stellen sich deshalb die Frage, warum Games Developer immer wieder die gleichen Spiele produzieren. Allerdings gibt es auch viele Entwickler, die sich bemühen, neue und innovative Spiele zu entwickeln, die sich von der Masse abheben.
- Neue oder ähnliche Spiele. Was hat mehr Potential?
- Warum liegt die Entscheidung nicht unbedingt bei den Entwicklern?
- Sind es wirklich identische Spiele oder doch stark veränderte Varianten?
- Welcher Aufwand eine Neuerung in einem beständigen Spielsystem hat, wird am Beispiel des Jet Packs von Elex II erklärt.
- Werden Innovationen im Gamedesign wahrgenommen?
- Ist es eventuell doch besser, möglichst unterschiedliche Spiele zu produzieren?
- Was oder wer bestimmt eigentlich, welche Spiele Developer entwickeln?
- Wie weit gehen die Fans mit, wenn man sich vom klassischen Spieldesign entfernt?
- Wie kann man ein klassisches Genre neu und frisch gestalten und damit erfolgreich sein?
- Was ist der „Fluch des zweiten Teils“?
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Björn Pankratz (Piranha Bytes)
Johannes Roth (Mimimi Games)
Jan Wagner (Owned by Gravity)
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Diese Folge wurde am 28.02.2023 aufgezeichnet
Wie entsteht eigentlich ein Spiele-Trailer?
Spieletrailer ein wichtiger Teil des Marketings für Videospiele. Sie können einen großen Einfluss auf die Kaufentscheidung potenzieller Spieler haben und sind ein unverzichtbares Instrument für Entwickler und Publisher, um ihre Spiele zu bewerben. Wenn sie richtig produziert und gezielt eingesetzt werden, können Spieletrailer ein mächtiges Instrument sein, um die Popularität und den Erfolg eines Spiels zu steigern. Ein schlecht produzierter Trailer kann jedoch das Interesse der Zuschauer abschrecken und dem Spiel Schaden zufügen.
- Wie entsteht so ein Trailer?
- Wie unterscheiden sich ein Cinematic-Trailer und ein Gameplay-Trailer in der Wahrnehmung?
- Können Spielehersteller auch Filme herstellen?
- Wie lange dauert eine Trailer Produktion und kostet das viel?
- Was soll ein Trailer vermitteln und was kann er über das Spiel sagen?
- Was ist der Mastermind Moment und wie stellt man ihn im Trailer nach?
- Kann ein klassischer Trailer die TikTok Generation überhaupt noch erreichen?
- Wie haben sich Trailer im Laufe der Zeit verändert?
- Kann ein Spieletrailer bei der Vielzahl an produzierter Trailer-Videos heutzutage noch herausstechen und begeistern oder sind wir alle inzwischen abgestumpft?
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Johannes Roth (Mimimi Games)
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Diese Folge wurde am 28.02.2023 aufgezeichnet
Wie die Meinungen der Fans die Spieleentwicklung beeinflussen
In der Welt der Videospiele hat sich in den letzten Jahren viel verändert. Während Developer früher allein die Kontrolle über die Entwicklung und den Release eines Spiels hatten, sind heute immer mehr Spieler in den Entwicklungsprozess integriert.
Es erfordert eine gewisse Offenheit und Bereitschaft, mit der Community zusammenzuarbeiten und ihre Ideen und Feedback zu berücksichtigen.
Durch die Einbindung der Fans in den Entwicklungsprozess kann ein Spiel besser auf die Bedürfnisse der Spieler abgestimmt werden. Probleme können schneller erkannt und behoben werden, bevor das Spiel auf den Markt kommt. Außerdem kann die Community als Botschafter für das Spiel dienen und es in sozialen Medien und anderen Kanälen bewerben, was das Interesse potenzieller Käufer wecken kann.
Allerdings gibt es auch Probleme, die mit Kickstarter-Kampagnen und Early Access-Programmen einhergehen. Zum einen kann es schwierig sein, die Erwartungen der Fans zu erfüllen. Wenn ein Entwickler verspricht, bestimmte Features in das Spiel einzubauen, kann es schwierig sein, diese Versprechen zu halten.
Ein weiteres Problem ist, dass Early Access-Programme und Kickstarter-Kampagnen oft von einer relativ kleinen Gruppe von Spielern genutzt werden. Diese Spieler sind oft sehr engagiert und begeistert von dem Spiel, aber ihre Meinungen und Feedbacks können möglicherweise nicht repräsentativ für die gesamte Community sein. Wenn ein Entwickler sich ausschließlich auf die Meinungen dieser Fans verlässt, kann das dazu führen, dass das Spiel nicht für eine breitere Zielgruppe geeignet ist.
- Wie läuft das Marketing des Spiels mit einer Community?
- Wie Steam Sales dem Spiel eher schaden.
- Wie wichtig sind noch klassische Game Releases?
- Passt Early Access immer oder ist es eher Zielgruppenorientiert?
- Wieviel Vorentwicklung ist für einen Early Access Release nötig?
- Wie kann man bei der Masse an Indie Spiel Release heute noch hervorstechen?
- Wie muss ein Spiel gestaltet werden, damit sich die Community einbringen kann?
- Wie hat sich Early Access im Laufe der Zeit verändert?
- Wieviel Zeit und Personal muss zusätzlich in Early Access investieren?
Über die Bedeutung von Community-Feedback diskutieren in dieser Folge:
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Antony Christoulakis (Keen Games)
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Diese Folge wurde am 17.01.2023 aufgezeichnet
Künstliche Intelligenz und Spielentwicklung - DEVPLAY diskutiert die Auswirkungen
Künstliche Intelligenz und Spielentwicklung - DEVPLAY diskutiert die Auswirkungen
In der neuen Folge von DEVPLAY gehen wir der Frage nach, wie sich künstliche Intelligenz auf die Gestaltung und Entwicklung von Spielen auswirkt. Was kann KI übernehmen und was nicht?
- Wie werden KI-Tools die Gameindustrie verändern?
- Was ist im Moment mit Künstlicher Intelligenz alles möglich?
- Wie verändert sich die Arbeit der Studios?
- Wie schnell wird KI wachsen? Wann wird KI perfekt simulieren können?
- Wird mit KI neues möglich?
- Was kann KI übernehmen, was nicht?
- Wie werden wir mit der Macht der KI umgehen?
- Geht es kreativen Jobs nun an den Kragen? Wie stellen Developer perspektivisch ihre Mitarbeiter ein?
- Das Experiment von Black Forest Games: Mood Bilder von der künstlichen Intelligenz zu ihrem Spiel „Fade to Silence“
- Wie wichtig ist menschliche Intelligenz noch?
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2023 in der Games-Branche: Was erwartet uns?
Willkommen zu einer neuen Folge von DEVPLAY! In diesem Podcast werfen wir einen Blick in die Zukunft und diskutieren, was 2023 in der Games Branche und in unseren Firmen passieren könnte.
In dieser Diskussion geht es um folgende Themen:
- Neue geheime Spiele und Projekte an denen wir arbeiten.
- Wo entwickeln sich die Studios hin?
- Wie verändert sich die Arbeit der Studios?
- Die Entwicklerlandschaft verändert sich.
- Wie wichtig der Entwickleraustausch wird.
- Der diesjährige DEV SUMMIT von THQ Nordic.
- Die Neujustierung der Branche nach dem Corona Peak.
- Die Unterperformance von zahlreichen Spielen im letzten Jahr. Haben unbekannte Titel und neue Marken noch eine Chance?
- Kommt jetzt die Zeit der Studioschliessungen?
- Lohnt sich ein Studium als Spieleentwickler im Jahr 2023 noch?
Zu diesen Themen hören wir in dieser Folge:
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Twitch und der Spielemarkt: Wie wichtig ist die Plattform für Entwickler?
Twitch hat einen großen Einfluss auf den Verkauf von Spielen, da es eine Plattform ist, auf der Spiele einer breiten Masse vorgestellt werden können. Wenn ein Spiel auf Twitch populär wird, kann dies dazu beitragen, dass es von mehr Menschen gekauft wird.
Doch welche Spieleformate funktionieren am besten auf Twitch und warum?
Twitch für Spieleentwickler: Welche Chancen und Möglichkeiten gibt es?
Twitch und Spieleentwicklung: Planen Developer ihre Spiele für die Plattform?
Muss ein Spiel auch gut zu streamen sein?
Wie schafft man es als Developer eine Twitch Community aufzubauen?
Welchen Impact hat Twitch auf den Verkauf eines Spiels?
Twitch vs. Spielekauf: Kann man Spiele noch kaufen, wenn man sie auf Twitch gesehen hat?
APEX auf Twitch: Wie ein Spiel aus dem Nichts die Streaming-Charts dominierte.
Warum sind Streamer manchmal wichtiger als das Game?
Twitch und neue Spielkonzepte: Wie hilft die Plattform bei der Einführung neuer Ideen?
Streaming-Geld: Bezahlen Publisher Streamer für die Präsentation ihrer Spiele?
Dazu hören wir in dieser Folge:
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
Jan Theysen (King Art Games)
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Diese Folge wurde am 08.11.2022 aufgezeichnet
The Wandering Village: So gewinnt man Entwicklerpreise
Jan Theysen interviewt in dieser Folge Philomena Schwab vom Stray Fawn Studio , deren Spiel „The Wandering Village“ beim Entwicklerpreis abgeräumt hat. Auch dabei ist Marilena Cassetta, die bei KING Art als Producerin arbeitet und in der Jury saß.
Stray Fawn Studio ist ein Schweizer Indie-Studio, das sich auf das Risiko einlässt, selbstfinanzierte Spiele zu produzieren. Das Studio hat bisher mehrere Spiele veröffentlicht, darunter "Nimbatus - The Space Drone Constructor", "Niche - a genetics survival game" und "The Last Faith".
2022 haben sie auf dem deutschen Entwicklerpreis für „The Wandering Village“ mehrere Auszeichnungen u.a. als bestes Game gewonnen.
In diesem Interview geht es um folgende Themen:
Die Arbeitsweise von Stray Fawn Studio, die sich auf das Risiko anpasst, ein selbstfinanziertes Spiel zu produzieren.
Wie kommt es, dass eine Schweizer Firma den deutschen Entwicklerpreis gewinnen kann?
Wie kommt so eine Auszeichnung zustande? Die Bewertungsrichtlinen des Entwicklerpreises.
Wie funktioniert das mit der Beiratsarbeit und welcher Juror ist für welche Jury geeignet?
Welchen Wert hat es für ein Indie-Studio den deutschen Entwicklerpreis zu gewinnen?
Von Entwicklern für Entwickler. Was den deutschen Entwicklerpreis so besonders und wertvoll macht.
Wie viele Spiele verkauft man mehr, wenn man so seinen Preis gewinnt?
Kann der deutsche Entwicklerpreis die Schweizer Politik beeinflussen?
und
Werden die Preise vorher untereinander abgesprochen?
Zu diesen Themen hören wir in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
Marilena Cassetta (King Art Games)
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Diese Folge wurde am 15.12.2022 aufgezeichnet
Dorfromantik: Vom Kursprojekt zum Indie Hit
In dieser besonderen DevPlay Folge interviewt Jan Theysen die Jungs von Toukana Interactive.
Das Indie Studio Team wurde bekannt mit dem Aufbauspiel „Dorfromantik“ welches als Kursprojekt auf der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin (HTW Berlin) entstand.
2021 haben sie für ihren Debüt-Titel auf dem deutschen Entwicklerpreis mehrere Auszeichnungen u.a. als bestes Game abgeräumt.
In diesem Interview erzählen sie:
Wie sie es geschafft haben, ein Studienprojekt so erfolgreich zu machen.
Wie sie ihr Indie-Studio gegründet haben.
Wie aus vielen Prototypes und Game Jams das tatsächliche Game heranreifte.
Über die analytische Herangehensweise von Toukana Interactive und warum man eigene Vorlieben nicht unbedingt in seine Spiele einbringen sollte.
Die ersten Erfahrungen mit Early Access und wie wichtig die Kommunikation mit den Fans ist.
Wo die Reise hingeht: Die nächsten Pläne von Toukana Interactive.
Und warum es von „Dorfromantik“ nun auch ein Brettspiel gibt.
Zu diesen Themen hören wir in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Sandro Heuberger (Toukana Interactive)
Luca Langenberg (Toukana Interactive)
Zwi Zausch (Toukana Interactive)
Timo Falke (Toukana Interactive)
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Diese Folge wurde am 07.12.2022 aufgezeichnet
Leads & Directors: Wie Teams organisiert werden
Wenn das Developer Team größer wird, braucht es eine Organisationsstruktur. Da kommen die Team Leads ins Spiel, dessen Aufgabe es ist, Arbeitsgruppen zu organisieren, zu motivieren und das Projekt voranzubringen.
Wo und wie findet man einen guten Lead?
Wie wählt man Führungskräfte aus? Welche Voraussetzungen sind nötig?
Was kann man tun, um sich als Teamleiter zu qualifizieren?
Künstlerische Fähigkeiten oder Organisationstalent, was bringt dich nach oben?
Was sind Soft Skills und warum sind sie wichtig?
Was sind die verschiedenen Aufgaben der Leads?
Passen Leads auch in flache Firmen Hierarchien?
Wie verhindert man, dass Leute aneinander vorbei arbeiten?
Vollzeit und Teilzeit-Lead, was ist die optimale Konfiguration?
Wie unterscheiden sich Team Lead und Director Lead?
Principals oder Experts statt Leads?
Warum es manchmal keine gute Idee ist, eine Lead Position zu übernehmen.
Dazu hören wir in dieser Folge:
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
Jan Theysen (King Art Games)
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Diese Folge wurde am 08.11.2022 aufgezeichnet
Wieviel verdienen Spieleentwickler wirklich?
Wieviel vom Kaufpreis eines Spiels kommt beim Entwickler am Ende an?
Welche Verträge werden mit den Publishern im Normalfall geschlossen?
Der erste Tag, das erste Jahr, der erste Steam Sale - In welchem Zeitfenster macht das Game den größten Umsatz?
Fördern Add-Ons und DLCs den Profit oder sind sie doch eher problematisch, wie das Beispiel „Die Nacht des Raben“ aus Gothic 2 aufzeigt.
Wie lange kann sich ein Spiel verkaufen und wie gut oder schlecht altern aktuelle Spiele inzwischen?
Dazu hören wir in dieser Folge:
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
Jan Theysen (King Art Games)
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Diese Folge wurde am 08.11.2022 aufgezeichnet
Die Angst vor einem Leak
Strenge Geheimhaltung bei Triple A Spielen ist ein enorm wichtiger Faktor und bestimmt deren späteren Erfolg entscheidend mit. Es gibt keine zweite Chance für einen ersten Eindruck.
Wenn ein Spiel zu früh bekannt wird, ist es in einem unfertigen Zustand und die Spielerinnen und Spieler bekommen einen nicht repräsentativen Eindruck. Um das zu vermeiden, muss die Kommunikation von Publishern, Developern und PR-Agenturen perfekt gesteuert werden.
Große Reveals sind einmalig und erzielen die höchste Aufmerksamkeit. Je größer das Projekt ist, desto wichtiger ist es, die Ankündigung richtig zu timen. Doch wann ist der richtige Zeitpunkt?
Und warum ist es manchmal doch besser, ein Spiel in einem sehr frühen Zustand anzukündigen?
Darüber reden in dieser Folge:
Jan Wagner (Owned by Gravity)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
Jan Theysen (King Art Games)
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Diese Folge wurde am 09.05.2022 aufgezeichnet
Wie füllt man SPIELEWELTEN mit GAMEPLAY?
Was macht die Welt eines Spiels aus? Gehen Developer gameplay- oder storygetrieben an den Gestaltungsprozess heran?
Tatsächlich kann das Gameplay in einer Spielewelt in den Hintergrund treten, weil Spieler und Spielerinnen die Atmosphäre der Welt spüren und erkunden möchten.
Die Geschichte der Welt, über Audiologs oder Notizbücher erzählt, kreiert Immersion.
Spielerinnen und Spieler fühlen sich in einer gut designten Welt wohl und finden immer neue Reize weiterzuspielen.
Entwickler skizzieren im Gestaltungsprozesses einer Welt mögliche Wege, bereichern diese mit Gameplay Highlights und füllen dann die Lücken mit ansprechenden und einladenden Locations.
Doch soviel man auch plant - Es gibt nur einen Weg herauszufinden, was wirklich funktioniert.
Welcher das ist, darüber reden in dieser Folge:
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
Jan Theysen (King Art Games)
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Diese Folge wurde am 01.07.2022 aufgezeichnet
Wie sehr darf man sich von anderen Spielen inspirieren lassen?
Wie sehr kopieren Spieleentwickler die Ideen anderer Spiele? Gibt es überhaupt neue Spielkonzepte oder ist alles nur geklaut?
So einfach, wie man sich das denkt, ist das nicht mit dem Übernehmen fremder Konzepte.
Man müsste schon alles identisch kopieren, damit das Gameplay funktioniert. Der richtige Weg ist es, Features zu übernehmen und originell in das Spiel einzubauen. Die eigene Handschrift ist wichtig und gibt dem eigenen Spiel Identität, selbst wenn es bekannte Features verwendet.
Eine IP definiert sich durch das Spielgefühl, nicht zwingend durch die tatsächlichen Features.
Darüber reden in dieser Folge:
Adrian Goersch (Black Forest Games)
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Diese Folge wurde am 01.07.2022 aufgezeichnet
Ein Team kann DICH verändern
Teams entwickeln Games. Je größer das Team, desto wichtiger die Struktur - sonst geht Überblick und Steuerung verloren.
Die Hierarchie von Praktikanten bis zum Director ist wichtig für Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, um Wertschätzung und Fortschritt zu spüren. Trotz der Hierarchie sind flache Strukturen möglich, in denen jeder seinen Kompetenzbereich führt und verantwortet.
Die Position eines Lead bedeutet zum Beispiel Menschen anleiten zu können, die Arbeit anderer zu feedbacken und organisatorische Aufgaben zu übernehmen.
Führungskraft sein, bedeutet auch die Ideen der unterstellten Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern umzusetzen, denn jeder hat eigene Vorstellungen und möchte sich in das Projekt einbringen.
Alleingänge führen in der Gamesbranche selten zu Erfolg, Teams zu begeistern und den Zusammenhalt zu fördern ist der richtige Weg. Doch wie stellt man das an?
Darüber reden in dieser Folge:
Adrian Goersch (Black Forest Games) #blackforestgames
Björn Pankratz (Piranha Bytes) #piranhabytes
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Diese Folge wurde am 01.07.2022 aufgezeichnet
Warum die GAMESCOM 2022 wieder stark wird
Die Gamescom kommt 2022 endlich wieder zurück nach Köln in die Messe-Hallen. Statt online nur zuzusehen, können wir die neuesten Spiele wieder live entdecken und ausprobieren. Was können wir erwarten und freuen wir uns überhaupt drauf?
Es gibt viele Absagen von großen Ausstellern und die Veranstalter rechnen Corona-bedingt mit deutlich weniger Besuchern.
Ist das nur eine kurzfristige Schwäche und wächst die Gamescom wieder zu alter Stärke heran?
Oder ist die Zeit der großen Games-Messen für immer vorbei?
Darüber reden in dieser Folge:
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
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Diese Folge wurde am 01.07.2022 aufgezeichnet
Zwei Projekte in einem Studio?
Wieso nur an einem Projekt arbeiten, wenn man auch zwei Spiele gleichzeitig herstellen kann?
Viele Developer Studios managen heutzutage mehrere Teams. Doch kann so eine Parallelentwicklung überhaupt funktionieren? Oder führt das zu Qualitätsverlust, Chaos und Verzögerungen?
Und wie sieht es mit den Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern aus? Es ist fast unmöglich eine Person an zwei Projekten arbeiten zu lassen. Neue Fachkräfte müssen eingestellt werden und in die jeweiligen Teams integriert werden.
Geteilte Abteilungen sind jedoch gefährlich, da eine ungeplante Doppelbelastung Projekte zum Absturz bringen können.
Wie kann man die Hürden umschiffen und das volle Potential aus dem Multi-Team Management holen?
Darüber reden in dieser Folge:
Jan Wagner (Owned by Gravity)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
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Diese Folge wurde am 09.05.2022 aufgezeichnet
So schnell muss ein Spiel Eindruck bei dir machen
Wie gelingt einem Spiel ein eindrucksvoller Einstieg? Wie macht man Spielerinnen und Spieler in den ersten Minuten so neugierig, dass sie stundenlang weiterspielen wollen?
Eine Betrachtung der Anfangssequenzen von „Die Schlacht der Zwerge“, „Iron Harvest“ und „The Surge 2“ beschreibt, wie Games Developer einen Spieleinstieg angehen.
Langsamer Aufbau oder viel Action? Viel Story oder viel Gameplay? Welche Menge an Informationen ist zulässig? Was motiviert und was überfordert?
Und wie wichtig ist ein gutes Spielende?
Darüber reden in dieser Folge:
Jan Wagner (Owned by Gravity) #ownedbygravity
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UI und UX Design: Das immersive Info Erlebnis
Sind Spiele nur Tabellen, die man gut verstecken muss? Welche Informationen an Spielerinnen und Spieler weitergeleitet werden, entscheidet das UI und UX Design.
Wie muss eine Benutzeroberfläche aussehen, um optimal durch ein Game zu leiten? Warum sind Kontinuität und Einheitlichkeit im UI/UX Design essenziell? Welche Designs wurden im Spiel „The Surge“ entwickelt und wieder entworfen, bis die optimale Benutzeroberfläche stand?
Darüber reden in dieser Folge:
Jan Wagner (Owned by Gravity) #ownedbygravity
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Emese-Anna Hoppa (Limbic Entertainment) #limbicentertainment
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Self Determination Theory: DIE GESTEUERTE FREIHEIT
Mach doch was du willst! Viele Freiheiten im Game geben Spielerinnen und Spieler die Basis für eine langfristige Motivation. Doch ganz ohne Führung ist man auch schnell hoffnungslos verloren und der Spielspaß geht in der Orientierungslosigkeit wieder flöten.
Viele Freiheiten oder Händchenhalten – Wie mischt man das richtig?
Zur Erzeugung einer gefühlten Freiheit nutzen Entwicklerinnen und Entwickler die Selbstbestimmungstheorie.
Drei Grundbedürfnisse sind in dieser Theorie wesentlich für eine emotionale Bindung der Spielerinnen und Spieler: Kompetenz, Soziale Eingebundenheit und Autonomie.
Was genau die Self Determination Theory ist, wo sie eingesetzt wird und welche Vorteile sie für das Gameplay bringt, darüber reden in dieser Folge:
Jan Wagner (Owned by Gravity)
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Emergent Narrative - Wenn DU die Geschichte SELBST schreibst
Was ist genau ist eigentlich „Emergent Narrative“? Wie genau steuern Spielerinnen und Spieler die Geschichte eines Games und wie steuert das Spiel die Gamerinnen und Gamer? Emergent Narrative ist ein hochkomplexes System von intelligentem Storytelling, doch sorgt es wirklich für bessere und immersivere Geschichten? Welche Spiele wurden durch Emergent Narrative besonders gut? Sind solche Spiele besser für Content Creator und ist das System der entstehenden Geschichte im Multiplayer ein treibender Faktor?
Darüber reden in dieser Folge:
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Sind Influencer die Journalisten der Zukunft?
Einflussreiche Influencer erreichen ein breites Publikum und gelten oft als Vorbilder, denen man vertrauen kann. Davon will auch die Games Branche profitieren und so geben Spieleentwickler ihr Spiel inzwischen lieber Influencern als Journalisten.
Was macht einen Influencer eigentlich aus? Ist er nur ein Werbebotschafter, den man für das Marketing einsetzen kann, oder steckt da mehr dahinter? Warum ist Fabian Sigismund, der früher mal Redakteur war, heute Influencer?
Die Games Branche passt sich an und richtet ihre Spiele inzwischen im Design und in den Features nach dem bevorzugten Content der Influencer aus. Ein Beispiel ist Hunt: Showdown. Was macht das Spiel live so gut?
Welche Spiel Genres werden von Influencern bevorzugt? Werden Spiele allgemein durch Influencer besser und attraktiver? Oder geht es nur um Klicks und Aufmerksamkeit?
Darüber sprechen in dieser Folge:
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
Jan Wagner (Owned by Gravity)
und Fabian Siegismund (Ex-GameStar-Redakteur und Influencer) Zum YouTube-Kanal
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Diese Folge wurde am 21.04.2022 aufgezeichnet
Was Feedback bei Spielen WIRKLICH anrichtet
Feedback macht Spiele besser! Stimmt das wirklich? Und was ist mit öffentlichen Playtests? Sind sie hilfreich oder nur eine simple Marketing-Methode? In der Entwicklungsphase durchläuft ein Spiel viele Testphasen: In House, Publisher, Fokus Gruppen und Mockup Reviews. Dennoch kommen viele Spiele anschließend in einem katastrophalen Zustand auf dem Markt. Was Läuft da falsch? Was kann man besser machen? Darüber und über die Furcht der Entwickler vor Sicherheitslücken und Leaks sprechen in dieser Folge:
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
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