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Lo Specchio Scuro podcast

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By Lo Specchio Scuro Podcast

Il podcast ufficiale de Lo Specchio Scuro - Rivista di cinema e altre arti audiovisive.
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Disco Elysium - Attraverso mondi virtuali #2

Lo Specchio Scuro podcastJul 18, 2022

00:00
28:52
Da H. R. Giger a "Scorn": ossessioni a confronto

Da H. R. Giger a "Scorn": ossessioni a confronto

L’episodio è dedicato a Scorn [Ebb Software, 2022], videogioco horror in prima persona ispirato all’estetica e ai temi dell’opera di H. R. Giger. In particolare, vuole essere un’analisi di come il titolo recuperi i principali tratti degli immaginari del pittore e designer svizzero, traducendoli ora in elementi narrativi ora in meccaniche di gioco (e più spesso nella commistione organica di entrambe le cose) e interpretando alcune delle fissazioni al loro centro con particolare efficacia.

Apr 15, 202429:21
L'architettura postumana in "Stray": tra post-città e città totale

L'architettura postumana in "Stray": tra post-città e città totale

L’episodio è dedicato a Stray [Blue Twelve Studio, 2022]. In particolare, mi concentrerò sull’architettura e sull’urbanistica della sua ambientazione, la Walled City 99, per dare una lettura del gioco come distopia ‘postumana non-umana’.

Apr 08, 202426:04
"The Riverside Incident": il paradosso del found footage videoludico

"The Riverside Incident": il paradosso del found footage videoludico

Speciale Puppet Combo #4.

L’episodio è dedicato a The Riverside Incident [Puppet Combo, 2019]. Se i titoli analizzati in precedenza sono stati occasione per riflettere su traiettorie di continuità e discontinuità rispetto al genere slasher, o sulla particolarità del jumpscare e della suspense nel videogioco, in questo caso The Riverside Incident ben si presta per una riflessione su come alcune caratteristiche dell’horror found footage vengano rielaborate in chiave videoludica.

Mar 25, 202422:56
Animalizzare l'utenza: "Rain World" e la povertà di mondo virtuale

Animalizzare l'utenza: "Rain World" e la povertà di mondo virtuale

Sulla scia di quanto già accennato nel podcast dedicato agli spostamenti negli spazi virtuali, in questo episodio analizzerò Rain World concentrandomi su come il design del gioco miri ad animalizzare l’utenza, proponendo un’esperienza del suo mondo virtuale, delle creature al suo interno e delle sue soggettività giocabili che ruota attorno alla «povertà di mondo» in senso heideggeriano.

Mar 18, 202422:33
"Feed Me Billy": mostri queer, glitch pulsionali e vagine dentate

"Feed Me Billy": mostri queer, glitch pulsionali e vagine dentate

Speciale Puppet Combo #3.

In questo episodio analizzo Feed Me Billy [2018], che interpreta lo slasher dalla prospettiva del carnefice e si presta a una lettura ambivalente, tanto rafforzante quanto destabilizzante nella prospettiva egemonica che generalmente il sottogenere ricalca. Come vedremo, mettendoci nei panni del killer Feed Me Billy è senza dubbio animato da una spinta egemonizzante, che rafforza l’identificazione tra utenza e soggetto maschile, e che associa sistematicamente il soggetto maschile a qualità attive e non passive. Sono però da notare alcuni aspetti particolarmente affascinanti del modo in cui il gioco racconta la mascolinità del suo protagonista che aiutano a rileggere anche l’assunzione del ruolo del carnefice in una prospettiva che trasgredisce, o per lo meno mette in discussione, la tradizionale suddivisione di ruoli e generi dello slasher cinematografico.

Mar 11, 202421:26
L'utopia degli oggetti: una lettura postmaterialista di "Barbie"

L'utopia degli oggetti: una lettura postmaterialista di "Barbie"

In questo episodio voglio dare una lettura di Barbie che, anziché le sue tesi sociali, si soffermi sul suo apparato filosofico. In particolare, rifletterò su come il film faccia suoi alcuni concetti chiave del marxismo (fine delle utopie e feticismo delle merci) per poi superarli, dandone un’interpretazione postmaterialistica. Di che cosa parla Barbie [id., Greta Gerwig, 2023]? Come si è spesso notato, è certo incentrato su temi quali la disparità di genere, patriarcato, maschilismo tossico, e procede a criticare questi sistemi di valori attraverso un filtro femminista. Limitarsi a questa lettura significherebbe però tralasciare gran parte degli aspetti più affascinanti del film. Barbie è anzitutto un film che indaga il rapporto tra esseri umani e merci, tra idee e oggetti, tra fantasia e realtà – e nel farlo arriva a far collassare, in modo efficace quanto inedito, una dimensione fenomenologica e una più squisitamente esistenziale.

Mar 04, 202425:27
"Night Shift", tra suspense videoludica e cinematografica

"Night Shift", tra suspense videoludica e cinematografica

Speciale Puppet Combo #2. In questo episodio, prendendo a pretesto il breve Night Shift [Puppet Combo, 2018], parlerò di come nella sua opera la creazione della suspense si richiami a quella cinematografica ma, in una certa dimensione, ne amplifichi portata e coinvolgimento.

Feb 26, 202420:41
Camminare nei videogiochi: per una fenomenologia delle 'soglie di contatto' virtuali

Camminare nei videogiochi: per una fenomenologia delle 'soglie di contatto' virtuali

L’episodio è dedicato al modo in cui camminiamo nei videogiochi. Il tema, benché possa sembrare futile, diventerà come vedremo un modo per riflettere sul concetto di presenza, ovvero sull’esserci, nei mondi virtuali, e su come passi anche e soprattutto per il sentire il peso, l’attrito, la fatica dei corpi virtuali che controlliamo.

Feb 19, 202420:16
"Murder House", tra survival horror e slasher movie

"Murder House", tra survival horror e slasher movie

Speciale Puppet Combo #1

In questo episodio prendo in considerazione Murder House [Puppet Combo, 2020], videogioco che, cito dalla pagina Steam del titolo, «simula un survival horror di quinta generazione» (ovvero l’era PlayStation 1) rifacendosi, come il precedente Babysitter Bloodbath [Puppet Combo, 2013] e più in generale alla produzione di Puppet Combo, allo slasher movie. In particolare, analizzare il gioco servirà come pretesto per mettere in luce il dialogo tra slasher cinematografico e survival horror. Metterò a paragone l’orrore videoludico e quello cinematografico seguendo due linee guida: la spettacolarizzazione delle sequenze di omicidio e la tensione tra sguardo e rappresentazione di genere.

Feb 11, 202421:48
Una lettura esistenzialista di "Persona 4 Golden"

Una lettura esistenzialista di "Persona 4 Golden"

In occasione dell’uscita di Persona 3 Reload [Atlus, P Studio, 2024], della recente ripubblicazione delle remaster di due episodi della serie – Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable [Atlus,P Studio, 2023(2009)]; Persona 4 Golden [Atlus, P Studio, 2023(2012)] – e della riedizione di Persona 5 Royal [Atlus, P studio, 2022(2019)], in questo episodio propongo un’analisi di Persona 4 Golden con l’intento di iniziare a esplorare le principali caratteristiche della serie, per poi eventualmente procedere con gli altri capitoli del franchise nei prossimi episodi del podcast.

Del gioco voglio prendere in esame due caratteristiche in particolare, fondamentali anche per altri capitoli della serie: il sostrato filosofico e la riflessione sui media. Entrambi sono il fulcro del titolo da un punto di vista tematico e narrativo, e sono tanto affascinanti quanto, se vogliamo, problematici (per lo meno da un punto di vista ideologico).

Feb 04, 202427:16
Attorno alla memoria del mondo. Ricordare troppo ne "L'attacco dei giganti" e "Il Trono di Spade"

Attorno alla memoria del mondo. Ricordare troppo ne "L'attacco dei giganti" e "Il Trono di Spade"

Sfruttando l’onda lunga della conclusione dell’anime de L’attacco dei giganti [Shingeki no kyojin, ideata da Hajime Isayama, 2013-2023], in questo episodio voglio concentrarmi su un elemento in particolare della serie (e del manga che adatta): ovvero come interpreti il concetto di ‘memoria del mondo’, che va a occupare verso la sua conclusione un ruolo fondamentale. Nel farlo, farò dialogare l'immaginario di Isayama con un altro universo narrativo particolarmente noto, Il Trono di Spade [Game of Thrones, David Benioff, D. B. Weiss, 2011-2019], che fa ruotare numerose delle sue svolte narrative proprio attorno allo stesso concetto, e recupererò, a titolo d’esempio, anche altre narrazioni che si ricollegano in modo più o meno obliquo all’eccesso di memoria. Mi interessano tre riflessioni in particolare sulla memoria del mondo come tropo narrativo: la sua auspicabilità, le sue ricadute sull’identità individuale e una sua interpretazione ‘tecnologica’.

Jan 28, 202427:25
Sotto la superficie niente: feticismo e lotta di classe in "Saltburn"

Sotto la superficie niente: feticismo e lotta di classe in "Saltburn"

L’episodio è dedicato a Saltburn [id., Emerald Fennel, 2023] e alla sua interpretazione feticistica della lotta di classe. Analizzerò in particolare come il film racconti di rapporti sociali ed economici i cui attori sono ‘alienati’, estraniati da sé stessi e da chi li circonda; e come si serva di espedienti formali, stilistici e tematici per costruire un mondo in cui realtà e finzione, forma e contenuto, desiderio e corpo, e merce, status economico e lavoro sono sistematicamente dissociati. Da questo punto di vista, come dirò, il film è un’efficace rappresentazione del feticismo al tempo dei social.

Jan 14, 202424:55
Dredge: appunti sul videogioco post-lovecraftiano

Dredge: appunti sul videogioco post-lovecraftiano

Nell’episodio, prendendo a pretesto il recente fishing game a tema lovecraftiano Dredge [Black Salt Games, 2023], andrò a proporre una breve riflessione sui videogiochi ispirati da H. P. Lovecraft, in particolare interpretandoli come fiction post-lovecraftiane e analizzandone alcune principali differenze rispetto agli immaginari di riferimento.
Dec 23, 202317:31
Ghostwire: Tokyo: fantasmi digitali e realtà glitchate

Ghostwire: Tokyo: fantasmi digitali e realtà glitchate

L’episodio è dedicato al videogioco open world ad ambientazione horror Ghostwire: Tokyo [Tango Gameworks, 2022], e a come il titolo usi un’estetica digitale, e in particolare una sua sistematica trasgressione, a fini narrativi – ovvero a come si serva di un registro estetico autoriflessivo e di un frequente uso dei glitch per rafforzare il senso di vulnerabilità fenomenica del mondo di gioco.

Dec 17, 202316:00
Ontologie incoerenti: da 'Superliminal' a 'Layers of Fear'

Ontologie incoerenti: da 'Superliminal' a 'Layers of Fear'

Episodio dedicato a due videogiochi (Superliminal [Pillow Castle Games, 2019] e Layers of Fear [Bloober Team, 2016]) che propongono esperienze stranianti, che mirano a sfidare la nostra percezione e il nostro modo di fare esperienza della realtà di tutti i giorni. In altre parole, mondi ontologicamente incoerenti - che non avremmo potuto esperire altrimenti e che non potrebbero esistere al di fuori del virtuale.

Dec 10, 202317:32
Paratopic: memoria, soggettività e potere

Paratopic: memoria, soggettività e potere

Episodio dedicato a Paratopic (2018), di Arbitrary Metric, e all'efficace intreccio che il gioco costruisce a partire da memoria, prima culturale e collettiva che individuale, e soggettività.
Dec 03, 202321:13
Outer Wilds e il gameplay loop trascendentale

Outer Wilds e il gameplay loop trascendentale

Episodio dedicato a Outer Wilds, videogioco sviluppato da Mobius Digital e pubblicato nel 2019, in cui si discute in particolare della struttura ciclica di narrazione e interazione, del suo sistema di progressione 'epistemologico', e di una chiave di lettura trascendentale dell'esperienza e del suo finale, che passa anche per l'uso catartico che il titolo fa della colonna sonora.

Nov 19, 202321:19
Everhood: essere-per-la-morte in un mondo artificiale

Everhood: essere-per-la-morte in un mondo artificiale

Episodio dedicato a Everhood (2021), sviluppato da Chris Nordgren e Jordi Roca, e in particolare a come il gioco intrecci tematiche esistenzialiste, rifacendosi al vivere-per-la-morte in senso Heideggeriano, e una riflessione squisitamente meta-testuale mutuata da 'Undertale', capolavoro di Toby Fox del 2015.

Nov 12, 202319:07
Spider-Man: Across the Spider-Verse - il multiverso come dispositivo narrativo
Nov 06, 202325:54
Da Twin Peaks a Greenvale: attorno a Deadly Premonition
Oct 29, 202319:48
Mundaun - un passato a cui è meglio non tornare
Oct 22, 202316:25
Darkwood - rivisitare il survival horror
Oct 15, 202322:26
Skinamarink - nostalgia, perturbante e virtuale
Oct 13, 202318:59
Firewatch - evocazione, limitazione ed escapismo
Oct 08, 202317:51
Nostalgia virtuale: una mappatura - Attraverso mondi virtuali #5
Apr 11, 202325:00
Returnal: ripetizione e trauma nel videogioco - Attraverso mondi virtuali #4
Apr 11, 202322:58
Unpacking - Attraverso mondi virtuali #3
Oct 21, 202215:03
(Post-)apocalittici integrati: immaginare l'apocalisse oggi - Audio-saggi #1
Jul 21, 202234:00
Sion Sono: immagini in dissoluzione pt.2 - Monografie #2
Jul 18, 202247:23
Sion Sono: immagini in dissoluzione pt.1 - Monografie #1
Jul 18, 202253:47
Men - Prime visioni #2
Jul 18, 202229:18
No Time to Die e il fantasma di Bond - Prime visioni #1

No Time to Die e il fantasma di Bond - Prime visioni #1

In questo episodio, Stefano Caselli riflette, a partire da 'No Time To Die' [id., Cary Joji Fukunaga, 2021], sulla figura di Bond e sulla sua natura 'spettrale'.


Bibliografia:

- Shane Denson, Ruth Mayer, Spectral Seriality: The Sights and Sounds of Count Dracula, in Frank Kelleter, Media of Serial Narrative, 2013.

- Ruth Mayer, Machinic Fu Manchu: Popular Seriality and the Logic of Spread (Journal of Narrative Theory 43(2), 2013, 186-217.

Jul 18, 202236:19
Disco Elysium - Attraverso mondi virtuali #2
Jul 18, 202228:52
Silent Hill - Attraverso mondi virtuali #1
Jul 18, 202249:26