Lo Specchio Scuro podcast
By Lo Specchio Scuro Podcast
Lo Specchio Scuro podcastOct 21, 2022
"Call of the Sea" e l'altra faccia di Lovecraft
L’episodio è dedicato a Call of the Sea [Out of the Blue, 2020], videogioco puzzle in prima persona che si ispira all’opera di H. P. Lovecraft, ma ne sovverte e reinterpreta parte degli assunti. In particolare, come vedremo, il gioco ribalta alcuni cardini della fiction lovecraftiana: la scelta di una protagonista femminile, il rapporto con l’altro e con la mostruosità, il percorso ascensionale e non discensionale, verso una riconciliazione anziché verso la follia, e l’enfasi su un’atmosfera e su delle meccaniche di gioco distanti da quelle che più classicamente influenzano i videogiochi ispirati all’autore (ovvero l’horror, l’azione, il survival) sono tutte caratteristiche che, intrecciandosi, rendono il titolo una rivisitazione affascinante e atipica dell’immaginario dell’autore di Providence – scardinandone alcuni presupposti in chiave femminista.
Da H. R. Giger a "Scorn": ossessioni a confronto
L’episodio è dedicato a Scorn [Ebb Software, 2022], videogioco horror in prima persona ispirato all’estetica e ai temi dell’opera di H. R. Giger. In particolare, vuole essere un’analisi di come il titolo recuperi i principali tratti degli immaginari del pittore e designer svizzero, traducendoli ora in elementi narrativi ora in meccaniche di gioco (e più spesso nella commistione organica di entrambe le cose) e interpretando alcune delle fissazioni al loro centro con particolare efficacia.
L'architettura postumana in "Stray": tra post-città e città totale
L’episodio è dedicato a Stray [Blue Twelve Studio, 2022]. In particolare, mi concentrerò sull’architettura e sull’urbanistica della sua ambientazione, la Walled City 99, per dare una lettura del gioco come distopia ‘postumana non-umana’.
"The Riverside Incident": il paradosso del found footage videoludico
Speciale Puppet Combo #4.
L’episodio è dedicato a The Riverside Incident [Puppet Combo, 2019]. Se i titoli analizzati in precedenza sono stati occasione per riflettere su traiettorie di continuità e discontinuità rispetto al genere slasher, o sulla particolarità del jumpscare e della suspense nel videogioco, in questo caso The Riverside Incident ben si presta per una riflessione su come alcune caratteristiche dell’horror found footage vengano rielaborate in chiave videoludica.
Animalizzare l'utenza: "Rain World" e la povertà di mondo virtuale
Sulla scia di quanto già accennato nel podcast dedicato agli spostamenti negli spazi virtuali, in questo episodio analizzerò Rain World concentrandomi su come il design del gioco miri ad animalizzare l’utenza, proponendo un’esperienza del suo mondo virtuale, delle creature al suo interno e delle sue soggettività giocabili che ruota attorno alla «povertà di mondo» in senso heideggeriano.
"Feed Me Billy": mostri queer, glitch pulsionali e vagine dentate
Speciale Puppet Combo #3.
In questo episodio analizzo Feed Me Billy [2018], che interpreta lo slasher dalla prospettiva del carnefice e si presta a una lettura ambivalente, tanto rafforzante quanto destabilizzante nella prospettiva egemonica che generalmente il sottogenere ricalca. Come vedremo, mettendoci nei panni del killer Feed Me Billy è senza dubbio animato da una spinta egemonizzante, che rafforza l’identificazione tra utenza e soggetto maschile, e che associa sistematicamente il soggetto maschile a qualità attive e non passive. Sono però da notare alcuni aspetti particolarmente affascinanti del modo in cui il gioco racconta la mascolinità del suo protagonista che aiutano a rileggere anche l’assunzione del ruolo del carnefice in una prospettiva che trasgredisce, o per lo meno mette in discussione, la tradizionale suddivisione di ruoli e generi dello slasher cinematografico.
L'utopia degli oggetti: una lettura postmaterialista di "Barbie"
In questo episodio voglio dare una lettura di Barbie che, anziché le sue tesi sociali, si soffermi sul suo apparato filosofico. In particolare, rifletterò su come il film faccia suoi alcuni concetti chiave del marxismo (fine delle utopie e feticismo delle merci) per poi superarli, dandone un’interpretazione postmaterialistica. Di che cosa parla Barbie [id., Greta Gerwig, 2023]? Come si è spesso notato, è certo incentrato su temi quali la disparità di genere, patriarcato, maschilismo tossico, e procede a criticare questi sistemi di valori attraverso un filtro femminista. Limitarsi a questa lettura significherebbe però tralasciare gran parte degli aspetti più affascinanti del film. Barbie è anzitutto un film che indaga il rapporto tra esseri umani e merci, tra idee e oggetti, tra fantasia e realtà – e nel farlo arriva a far collassare, in modo efficace quanto inedito, una dimensione fenomenologica e una più squisitamente esistenziale.
"Night Shift", tra suspense videoludica e cinematografica
Speciale Puppet Combo #2. In questo episodio, prendendo a pretesto il breve Night Shift [Puppet Combo, 2018], parlerò di come nella sua opera la creazione della suspense si richiami a quella cinematografica ma, in una certa dimensione, ne amplifichi portata e coinvolgimento.
Camminare nei videogiochi: per una fenomenologia delle 'soglie di contatto' virtuali
L’episodio è dedicato al modo in cui camminiamo nei videogiochi. Il tema, benché possa sembrare futile, diventerà come vedremo un modo per riflettere sul concetto di presenza, ovvero sull’esserci, nei mondi virtuali, e su come passi anche e soprattutto per il sentire il peso, l’attrito, la fatica dei corpi virtuali che controlliamo.
"Murder House", tra survival horror e slasher movie
Speciale Puppet Combo #1
In questo episodio prendo in considerazione Murder House [Puppet Combo, 2020], videogioco che, cito dalla pagina Steam del titolo, «simula un survival horror di quinta generazione» (ovvero l’era PlayStation 1) rifacendosi, come il precedente Babysitter Bloodbath [Puppet Combo, 2013] e più in generale alla produzione di Puppet Combo, allo slasher movie. In particolare, analizzare il gioco servirà come pretesto per mettere in luce il dialogo tra slasher cinematografico e survival horror. Metterò a paragone l’orrore videoludico e quello cinematografico seguendo due linee guida: la spettacolarizzazione delle sequenze di omicidio e la tensione tra sguardo e rappresentazione di genere.
Una lettura esistenzialista di "Persona 4 Golden"
In occasione dell’uscita di Persona 3 Reload [Atlus, P Studio, 2024], della recente ripubblicazione delle remaster di due episodi della serie – Shin Megami Tensei: Persona 3 Portable [Atlus,P Studio, 2023(2009)]; Persona 4 Golden [Atlus, P Studio, 2023(2012)] – e della riedizione di Persona 5 Royal [Atlus, P studio, 2022(2019)], in questo episodio propongo un’analisi di Persona 4 Golden con l’intento di iniziare a esplorare le principali caratteristiche della serie, per poi eventualmente procedere con gli altri capitoli del franchise nei prossimi episodi del podcast.
Del gioco voglio prendere in esame due caratteristiche in particolare, fondamentali anche per altri capitoli della serie: il sostrato filosofico e la riflessione sui media. Entrambi sono il fulcro del titolo da un punto di vista tematico e narrativo, e sono tanto affascinanti quanto, se vogliamo, problematici (per lo meno da un punto di vista ideologico).
Attorno alla memoria del mondo. Ricordare troppo ne "L'attacco dei giganti" e "Il Trono di Spade"
Sfruttando l’onda lunga della conclusione dell’anime de L’attacco dei giganti [Shingeki no kyojin, ideata da Hajime Isayama, 2013-2023], in questo episodio voglio concentrarmi su un elemento in particolare della serie (e del manga che adatta): ovvero come interpreti il concetto di ‘memoria del mondo’, che va a occupare verso la sua conclusione un ruolo fondamentale. Nel farlo, farò dialogare l'immaginario di Isayama con un altro universo narrativo particolarmente noto, Il Trono di Spade [Game of Thrones, David Benioff, D. B. Weiss, 2011-2019], che fa ruotare numerose delle sue svolte narrative proprio attorno allo stesso concetto, e recupererò, a titolo d’esempio, anche altre narrazioni che si ricollegano in modo più o meno obliquo all’eccesso di memoria. Mi interessano tre riflessioni in particolare sulla memoria del mondo come tropo narrativo: la sua auspicabilità, le sue ricadute sull’identità individuale e una sua interpretazione ‘tecnologica’.
Sotto la superficie niente: feticismo e lotta di classe in "Saltburn"
L’episodio è dedicato a Saltburn [id., Emerald Fennel, 2023] e alla sua interpretazione feticistica della lotta di classe. Analizzerò in particolare come il film racconti di rapporti sociali ed economici i cui attori sono ‘alienati’, estraniati da sé stessi e da chi li circonda; e come si serva di espedienti formali, stilistici e tematici per costruire un mondo in cui realtà e finzione, forma e contenuto, desiderio e corpo, e merce, status economico e lavoro sono sistematicamente dissociati. Da questo punto di vista, come dirò, il film è un’efficace rappresentazione del feticismo al tempo dei social.
Dredge: appunti sul videogioco post-lovecraftiano
Ghostwire: Tokyo: fantasmi digitali e realtà glitchate
L’episodio è dedicato al videogioco open world ad ambientazione horror Ghostwire: Tokyo [Tango Gameworks, 2022], e a come il titolo usi un’estetica digitale, e in particolare una sua sistematica trasgressione, a fini narrativi – ovvero a come si serva di un registro estetico autoriflessivo e di un frequente uso dei glitch per rafforzare il senso di vulnerabilità fenomenica del mondo di gioco.
Ontologie incoerenti: da 'Superliminal' a 'Layers of Fear'
Episodio dedicato a due videogiochi (Superliminal [Pillow Castle Games, 2019] e Layers of Fear [Bloober Team, 2016]) che propongono esperienze stranianti, che mirano a sfidare la nostra percezione e il nostro modo di fare esperienza della realtà di tutti i giorni. In altre parole, mondi ontologicamente incoerenti - che non avremmo potuto esperire altrimenti e che non potrebbero esistere al di fuori del virtuale.
Paratopic: memoria, soggettività e potere
Outer Wilds e il gameplay loop trascendentale
Episodio dedicato a Outer Wilds, videogioco sviluppato da Mobius Digital e pubblicato nel 2019, in cui si discute in particolare della struttura ciclica di narrazione e interazione, del suo sistema di progressione 'epistemologico', e di una chiave di lettura trascendentale dell'esperienza e del suo finale, che passa anche per l'uso catartico che il titolo fa della colonna sonora.
Everhood: essere-per-la-morte in un mondo artificiale
Episodio dedicato a Everhood (2021), sviluppato da Chris Nordgren e Jordi Roca, e in particolare a come il gioco intrecci tematiche esistenzialiste, rifacendosi al vivere-per-la-morte in senso Heideggeriano, e una riflessione squisitamente meta-testuale mutuata da 'Undertale', capolavoro di Toby Fox del 2015.
Spider-Man: Across the Spider-Verse - il multiverso come dispositivo narrativo
In questo episodio di podcast si parla di Spider-Man: Across the Spider-Verse (2023) e del multiverso inteso come dispositivo o tecnologia narrativa. Mettendo in parallelo il film d'animazione con la miniserie Devs (2020) di Alex Garland, si discutono due approcci possibili al multiverso narrativo, uno ontologico e narratologico (quello dei due testi citati) l'altro invece esistenziale o intimista [a partire da film come Spider-Man: Un nuovo universo (2018) o Everything, Everywhere, All at Once (2022)].
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Da Twin Peaks a Greenvale: attorno a Deadly Premonition
Comparando videogioco e serie TV, l'episodio riflette sul modo in cui Deadly Premonition (Access Games, 2010) recuperi alcune delle caratteristiche fondamentali del serial Twin Peaks (1990-1991, creata da David Lynch e Mark Frost) - e in particolare il perturbante, l'assurdo e il ridicolo sublime.
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Mundaun - un passato a cui è meglio non tornare
Mundaun (Hidden Fields, 2021) recupera in chiave folk-horror un passato quasi dimenticato, allo scopo di enfatizzarne i tratti perturbanti attraverso estetica, procedure e narrazione.
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Darkwood - rivisitare il survival horror
Episodio dedicato a 'Darkwood', survival horror del 2017, e in particolare al modo in cui il titolo rivisita in modo del tutto peculiare sia la tensione visibile/non-visibile sia l'enfasi sul disempowerment, entrambi elementi fondanti dei classici del genere.
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Skinamarink - nostalgia, perturbante e virtuale
In questo episodio de Lo Specchio Scuro Podcast, Stefano Caselli parla di Skinamarink (Ball, 2022), horror lo-fi che mescola nostalgia e perturbante rivisitando l'immaginario pre-digitale attraverso il filtro delle internet aesthetic.
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Firewatch - evocazione, limitazione ed escapismo
In questo episodio de Lo Specchio Scuro Podcast, Stefano Caselli parla di Firewatch (Campo Santo, 2016), titolo walking simulator che ben si presta a una riflessione sulle potenzialità e sui limiti evocativi del medium videoludico.
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Nostalgia virtuale: una mappatura - Attraverso mondi virtuali #5
Nell'episodio, a cura di Stefano Caselli, si propone una 'mappatura' di varie forme di interazione tra videogioco e nostalgia. Ci si sofferma in particolare sulle simulazioni di spazi e oggetti nostalgici, sui nostalgia games e su forme di anemoia videoludica.
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Returnal: ripetizione e trauma nel videogioco - Attraverso mondi virtuali #4
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Unpacking - Attraverso mondi virtuali #3
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(Post-)apocalittici integrati: immaginare l'apocalisse oggi - Audio-saggi #1
Come sono cambiati gli immaginari apocalittici e post-apocalittici? Cosa significa immaginare, oggi, il presente come post-apocalittico? Attraverso l'analisi del film d'animazione in stop-motion Mad God (Phil Tippett, 2021) e del videogioco Elden Ring (FromSoftware, 2022), l'episodio si concentra su ricorrenze tematiche e stilistiche nei mondi apocalittici e post-apocalittici contemporanei.
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Sion Sono: immagini in dissoluzione pt.2 - Monografie #2
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Sion Sono: immagini in dissoluzione pt.1 - Monografie #1
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Men - Prime visioni #2
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No Time to Die e il fantasma di Bond - Prime visioni #1
In questo episodio, Stefano Caselli riflette, a partire da 'No Time To Die' [id., Cary Joji Fukunaga, 2021], sulla figura di Bond e sulla sua natura 'spettrale'.
Bibliografia:
- Shane Denson, Ruth Mayer, Spectral Seriality: The Sights and Sounds of Count Dracula, in Frank Kelleter, Media of Serial Narrative, 2013.
- Ruth Mayer, Machinic Fu Manchu: Popular Seriality and the Logic of Spread (Journal of Narrative Theory 43(2), 2013, 186-217.
Disco Elysium - Attraverso mondi virtuali #2
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Silent Hill - Attraverso mondi virtuali #1
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