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normalize.fm はグラフィックスプログラミングやウェブ開発をテーマにしたポッドキャストです。
Twitter のハッシュタグは #normalizeFM です。
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031. 互いに本音で向き合える 肩肘張らない大人なカンケイ
@akihirofujiwara さん(MEFILAS Inc. 取締役)をお迎えして、普段のお仕事の話から MEFILAS という組織の話、思わずいいなと感じてしまう手触りはどこから来るのか、ディレクターの鈍感力、ウェブ上の演出は無いことがよい場合が多いのではないか論の話、京都オフィスの話、アウトプットすることの大変さとその価値の話、子供の存在が自分を変えたことについてなどお話しました。 * Flash の経験が現在にも影響している話 * MEFILAS のメンバーの話 * プロジェクトの上流から関わるということ * ウェブサイトの「いいな」が生まれるとき * チームの人間関係とディレクターの鈍感力 * WebGL をなぜ使うのか * 心を許せるメンバーと過ごす時間・空間 * 地方を転々としながら仕事してみたい欲 * 広報活動やアウトプットの大切さ * 他者の制作物を評論することのおこがましさ * normalize.fm はけして高尚なものじゃないよの話 * 話し方や声のトーンが変化したかもしれない話 * パンデミックによって起こった変化の話 * 高松伸建築設計事務所 * MEFILAS|Web制作会社 * MEFILAS|note ## show notes * ウェブサイトにおける「良さ」はどこからくるか * ウェブサイトを紹介する、評論する、みたいなことの難しさ * 自社オフィスのような空間が影響を与える部分 * アウトプットを積極的にする意図
01:36:28
September 20, 2022
030. この世で出会う 至高のジェネラティブアート
@hayamatomoe さん(専修大学 教員)をお迎えして、出版された書籍の話、調べ始めたら深い沼が広がっていた話、数学者という立場から見たシェーダプログラミングの話、アーティストと数学者が頭のなかでどのように共存しているのか、CG をやるほど現実世界・自然界の凄さを感じる話、コロナ禍と大学教員、大人の趣味の見つけ方、子育てについてなどお話しました。 * 書籍の出版に至る経緯 * `fract` と `sin` を利用した疑似乱数生成器 * 数学者の視点で見るシェーダの世界 * 時代を超えて愛され役に立つ数学の面白さ * クリエイターや表現者であることと数学者であること * AI がなんでもやってくれる時代の創作・表現 * CG 脳で見る自然界のすごさ * 教員の視点から見たコロナ禍の大学生活 * 対面であることの大切さに気づいた話 * 趣味を見つけることの難易度が高すぎる * 子育てについて感じること * リアルタイムグラフィックスの数学 ―GLSLではじめるシェーダプログラミング:技術評論社 * 数学から創るジェネラティブアート ―Processingで学ぶかたちのデザイン:技術評論社 * Tatsuki Hayama 巴山竜来 ## show notes * どのような興味やモチベーションで学問と向き合ってきたのか * クリエイターと数学者がどのように共存しているのか * 画像生成 AI 時代におけるグラフィックスプログラミングの意味 * アルゴリズムや数学のレベルから理解して実装することの意味 * リアル世界の贅沢さ * コロナ禍での大学教育
01:32:38
September 08, 2022
029. 気持ちはあくまで前向きに 自分と向き合う休学期間
@73_ch さん(筑波大学 在学)をお迎えして、趣味でプログラミングをしていた中学生時代の話、大学生活とコロナ禍の話、大学生活とフリーランスとしての活動の話、今の大学生や若い世代に共通する雰囲気、さらに下のデジタルネイティブな世代のすごさや教育格差の話、メディアアートとの向き合い方やこれからのことなどについてお話しました。 * 社会人向けの勉強会に顔を出していた中学時代 * プログラミングをはじめたきっかけや取り組んできたこと * 感染症の流行と大学生活 * 仕事と学業のバランス * 足場組んだりしてたら肉体がバキバキに * なにかに特化するのか何でもできるを目指すのか * 大きな夢や野望みたいなものを持たない性質の話 * プログラミングの英才教育を受けた人たち * 環境によって差が生まれてしまうことへの危惧 * 現代の人間関係や人との距離感 * メディアアートの文脈で数年前と比較して感じること * 年齢や経験値と、感受性の関係 * 謙虚さと思い切りの良さのバランス * Kosaku Namikawa (~ch) website ## show notes * プログラミングに興味を持ったきっかけや経緯 * 夢や目標みたいなものありますか? * doxas さんの父性はどこからくるのか * コロナ状況下の大学生活 * メディアアートについて雑談
01:39:37
August 24, 2022
028. 心にはいつも ゆったりエッセンス
@takaaki_sugar さん(SHIFTBRAIN Inc. 所属)をお迎えして、最近のお仕事の話、新卒時代に GLSL スクールで @gam0022 さんに救われた話、WebGL の勉強会を開催しようと考えている話、広島に移住した経緯や今感じていること、フリーランス時代にオーストラリアで感じたこと、WebGL との向き合い方や考え方などについてお話しました。 * それほど嫌いでもない裏方的立ち位置 * 力の配分もできなかった新卒時代 * クオリティに対して貪欲になることの大切さ * 世界を捉える解像度とそれに対する気付き * 自分が受けた恩を他の人に還元していきたい気持ち * 東京都心以外でも勉強会などを開催できたらいいなという話 * 地方ならではの時間の流れや空気感に癒やされる話 * 心にゆとりがあるからこその働き方 * WebGL ありきで評価されることの違和感 * WebGL のことは大好きです * KAWANO | セレクトショップ * SAPPORO NISHIYAMA EUROPE GmbH * SHIFTBRAIN inc. ### 以下、SHIFTBRAIN 公式の Twitter より SHIFTBRAINでは、下記の職種を募集しています。 - プランナー - プロデューサー - プロジェクトマネージャー - アートディレクター - デザイナー 全社フルリモートのため、全国からご応募いただけます。応募の詳細はWantedlyにてご覧ください! SHIFTBRAIN Inc. - Wantedly ※あくまでもエピソード配信当時の情報です ## show notes * 普段どういうことを重視して(こだわって)制作を行っているか * WebGL 使わなくてもいいものは作れるけれどそれでもあえて WebGL 使いたいなって思うことはありますか? * 移住に関するお話
01:35:21
July 29, 2022
027. 募る想いと積もる下書き
@ymt3d さん(3D人-3dnchu- CG情報ブログ・運営)をお迎えして、運営されているウェブメディアの話、情報収集をどうやって行っているか、ウェブメディア運営者あるある話、チキチキバンバン動画がバズりまくった話、公開されていない下書きの件数がエグい話、今まさに注目している技術や今後やっていきたいことなどについてお話しました。 * ブログをはじめたきっかけ * 情報収集の方法の時代による変化 * 情報提供や紹介依頼が送られてくる頻度 * ポッドキャストに出演しようと思えた理由 * 長くメディアを運営するモチベーション * 動画がめちゃくちゃバズった話 * 著者の熱量とバズりは比例しない話 * 釣りタイトルをつけないように気をつける心理 * 結局は、なんでも自分でやりたいという気持ち * マスコットキャラクター「3D人」 * 今後なにを自分の強みにしたらいいのか悩む話 * AI が進化していったその先 * NeRF: Neural Radiance Fields * Instant Neural Graphics Primitives * 3D人-3dnchu- CG系ツール・ニュース情報サイト! * 3D人-3dnchu- YouTube ## show notes * 3D人 運営を始めたきっかけ * 運営を続けていくモチベーション * これからの時代のウェブメディアの在り方 * 今後注目の技術やトピック
01:26:49
July 13, 2022
026. 世界を紐解くアルゴリズム
@jhorikawa_err さんをお迎えして、プログラミングをどうして始めるに至ったのか、Houdini というツールを使い始めたきっかけ、動画配信を行っている理由や目的の話、建築のデザインにおけるパラメトリックであることの魅力やメリットの話、XR 領域や最新の技術との建築の関わりの話、ハッシュタグ #つぶやきGLSL が誕生した瞬間とその進化の系譜などについてお話しました。 * プログラミングとの出会い * 趣味で始めた Houdini * 動画配信は自分自身のためでもある * サービスがパーソナライズドされすぎた弊害 * パラメトリックデザインと建築 * コンピューテーショナルデザインと BIM * XR などの技術と建築 * 機械学習や AI の進化していったその先 * 生物学的アプローチで建築を考える話 * つぶやき GLSL の誕生と進化の系譜 * 8/02/CUBE/NATURE / CODE / DRAWING * jhorikawa.com * Junichiro Horikawa - YouTube ## show notes * アウトプットのモチベーション * 「パラメトリック」であることの魅力とはなにか * つぶやきGLSLってどういう脳みそをつかったら可能なのか
01:28:31
July 01, 2022
025. 揺れ動いて ひとり グラデーション
@P5_keita さん(B&H 所属)をお迎えして、自分がフォローしているクリエイターさんのポートフォリオを作る話、自分自身がすでに1つのブランドになってしまっているのではないかという話、デザイナーとアーティスト、そして同時にデベロッパーでもあるということについて、サイト制作やクリエイター支援を行うモチベーションなどについてお話しました。 * WebGL スクールの講師を務めた思い出 * 自分が好きなクリエイターのポートフォリオを作る * 上辺のスタイリングではなく体験をデザインする * keita yamada というブランド * 信頼が篤すぎる場合にどうクオリティを上げていくか * コンテンツの一次創作者に対するリスペクト * 自分自身も表現者でありたい欲求との向き合い方 * 調子に乗れるのは調子に乗っていい年齢のうちだけ * doxas 氏の活動を支えるモチベーション * 他にやっている人がいないという状況の下で考えること * 言語化する能力はいかにして磨かれたのか * 岡村芳樹 – Yoshiki Okamura * B&H | Brand Design Group ## show notes * Webサイト制作の理想形の話 * なぜウェブをつくるのか * パフォーマンスの秘訣
01:42:08
June 13, 2022
024. それは記憶を失うほどに
@kenjiokabe さん(mount inc. 所属)をお迎えして、学生だった自分に仕事を任せてくれた恩人の話、いまウェブのフロントエンドに従事している理由の話、自分で理解して作りたいから車輪の再発明もいとわない話、企画の段階にこそ最大の意識を傾ける話、仕事を預けられることの凄さの話、自分のなかで仕事というものをどう捉えているかなどについてお話しました。 * 現在に至るまでのキャリア・変遷の話 * 恩人である西田さん(@nishida_nirnor) * なぜウェブのフロントエンドを仕事にしている理由 * 5m 標高メッシュのデータを使った WebGL 実装 * カメラモーション編集ツールを作った話 * どうやって 3D の技術を身に着けてきたのか * ライブラリを使わず車輪の再発明もいとわない気持ち * 企画の段階で技術的な部分の成否を決める * 仕事をまず他人に預けることのすごさ * 仕事とプライベートのバランス感 * 写真というものとの距離感 * mount inc * RAKU-GAKI ## show notes * WebGL に興味を持った出発点 * 実際案件で WebGL 導入を意識するタイミング * 写真と制作がどうリンクしているのか(あるいは逆にしていないのか) * 子供が巣立ったあとの仕事との向き合い方
01:37:54
May 30, 2022
023. 身勝手を、見守ってくれた大人たち
@murasaki_0606 さんをお迎えして、最近のお仕事のお話、トレンドを追えていない自分に対する危機感の話、キャリアの変遷とその契機になったことの話、自分よりも若い世代との接し方や見守り方の話、避けられない不運に遭遇したときに備えて技術の筋トレをしておく話、自分なりの哲学を持って振る舞いたいことなどについてお話しました。 * 最近のお仕事の話 * 新しい技術にあえて仕事で触れていく話 * 手は広げるけど、芯には一本ぶれないものがある * 大きな契機になったとある会の幹事の話 * 潰しがきく技術を選ぶ意図 * 大人になった murasaqi 氏 * エンターテイメントの持つ脆さ * 技術を磨くことは筋トレに似てる * 自分なりのフィロソフィを持っておきたい話 * 法人化するお話 ## show notes * 単純に最近どうですか * ポストコロナ時代のチーム開発やコラボレーション * 日々のインプットで心がけていること * ハイエンドな CG が手軽に実現できる時代のクリエイターの価値
01:34:39
May 16, 2022
022. つらいときこそみんなで一歩踏み出して
@neotag さん(Gaji-Labo Inc. 代表)をお迎えして、最近の事業のお話、どうやって仕事を獲得し広げてきたのか、経営者として人に任せていくことのメリットや必要性の話、受託という事業の本質とあえてそれを選択してきた話、感染症の影響で自分たちのあり方を見つめ直した話、日々アウトプットを重ねていくことで得られたものについてなどお話しました。 * 事業内容のちょっと詳しいお話 * どうやって事業を広げてきたのか * 人に仕事を任せるということの難しさ * そもそもなぜ人に任せるべきだと考えたのか * 経営者だからこそ自ら背負ったもの * 自分たちがやりたいことはなんなのかという問い * 受託という事業の強み * 数字が好調でもついつい考えてしまうこと * 感染症の影響で会社に起こった変化 * 日々の取り組みが巡り巡って未来を変えていく * ありきたりだけど、ピンチはチャンスでもある * 株式会社Gaji-Labo ++ ## show notes * 事業として普段どのようなお仕事をされているのか * 個人として、どのようにプロジェクトに関わっているのか * 経営者として心がけていること * ポストコロナで変わってきたこと
01:28:51
April 25, 2022
021. なんとなく、心のどこかに引っ掛かって
@ayumu_naga さん(フリーランスのアーティスト・プログラマー)をお迎えして、社会人から学問の世界へ入った話、働き方に対する考え方や捉え方の変化の話、OSS などに見られる善意の貢献者たちに頭が上がらない話、NFT や暗号資産が持つ可能性や面白さをどう捉えているか、物理的な存在感が持つ説得力の話、どんな世界にも極めた人間がいることなどについてお話しました。 * 社会人から再び学問の世界へ * 感染症がもたらした仕事や生活への影響 * 個人でどこまでやれるのか問題 * 働き方に対する考え方の変化 * 形の無いものへの価値づけという難しい課題 * NFT という存在の面白さはどこにあるのか * 食わず嫌いや偏見を捨てて議論の場に立つ * 経験的に得られる価値を見出す能力 * 物理的に存在することの価値・説得力 * レクチャーやファシリテーションの能力はどこからきたのか * どのような世界にも極めすぎてて勝てない人が必ずいる * Moment * Proof of X - NFT as a New Media Art * 情報科学芸術大学院大学 [IAMAS]  * 永松 歩 | Ayumu Nagamatsu ## show notes * アカデミックな美術史から見たデジタルアート * フィジカルな世界が持っている魅力や説得力 * レクチャーできるようになるために学習・トレーニングしたこと
01:41:04
April 08, 2022
020. 受動的なアウトプットにならないように
@sazameki さん(大阪電気通信大学デジタルゲーム学科 准教授)をお迎えして、海外のカンファレンスに参加していた話、現在の職に至るまでの経緯、感染症の影響で起こった変化、環境が大きく変化したときの考え方、最近占いの本を読んでいる面白い理由、ノートをとることの効用などについてお話しました。 * 海外の技術系カンファレンスに参加していた話 * iPhone、iPad と Mac や PC の違い * 教員という職業に至るまでの経緯 * 映画館のような環境が持つ特異性 * パンデミックが学生や若い世代から奪ったもの * 人が失敗できなくなるとき * マインドセットを意識的に切り替える考え方 * 占いが持つランダム性 * 勉強するなら是非ノートを活用しよう * 自分自身を経由せずにアウトプットが生まれてしまう瞬間 * デジタルゲーム学科 | 大阪電気通信大学 ## show notes * 所属されている学科の話 * 最近の学生さんたちを見ていて感じること * コロナの影響を受けてのオンライン授業について * プライベートの話(ペン字、料理、子育てなど)
01:32:01
March 28, 2022
019. 背景までしっかり掘り下げてこそ見えてくるもの
@akakzknd さん(UNIEL ltd. 代表)をお迎えして、ポートフォリオサイトを個人名義で作った経緯や背景の話、ブランディングのお仕事で意識していることや大事にしていること、しっかり背景まで深堀りしたい性分の話、WebGL が今後どういう広がりをもたらすのかなどについてお話しました。 * 普段のお仕事のお話 * 空気感を大事にブランドをイメージする * 個人のポートフォリオサイトに籠められた思い * IE や Flash に思いを馳せる * ブランドイメージやブランドの差別化とは * 幼少期に形成された背景まで深堀りしたい性分 * WebGL のユースケースは今後広がっていくのか * ウェブ標準であるということの価値 * 楽しいと感じることの大切さ * 諦めなければいつかはできるようになるという極論 * Kazuki Noda Portfolio * UNIEL ltd. * STAYFUL LIFE STORE ## show notes * 会社の立ち上げから現在への経緯など * 個人のポートフォリオサイトの話 * お互いのバックボーンの話
01:38:20
March 18, 2022
018. デジタルとアナログのインターフェース
@tkihira さんをお迎えして、起業を含むこれまでの経歴のお話、海外での活動やそれによって得られたもの、現職でのお仕事の内容や取り組んできたこと、ゲーム制作の話、新しい書籍の出版と趣味のカメラについてなどをお話しました。 * 一番最初の起業は学生起業 * JavaScript に感じた可能性 * ドット1つ削れば速くなる時代 * iPhone の登場と海外を拠点とした活動 * 現職でのお仕事の内容やそれに至る経緯 * 社内での体制作りや苦労した話 * 複数の視点を持っていることの強み * 自身の原体験とゲーム制作 * 算術系の処理と WebAssembly * 後方互換性というしがらみ * 新しい書籍とカメラの話 * デジタルとアナログのインターフェースとしてのカメラ * 書籍の執筆という体験についての話 * Block Pong * 都会の星の撮り方本を出版しました。WebAssembly を使っています * nmi.jp ## show notes * 普段のお仕事でどんなことをやっているのか * 算術関数を WebAssembly で実装した話 * ゲーム制作の目的、経験から得られたもの、苦労話など * カメラや写真のお話
01:45:24
February 25, 2022
017. 相互に成長できる、個人と組織の新しい関わり方
@_unshift さん(unshift Inc. 代表)をお迎えして、最近のお仕事の話や手掛けている範囲の話、実現難易度が高い内容を依頼されたときにどうするか、なぜ WebGL を習得しようとしたのか、家族が増えてめでたい話、スタジオディテイルズの外部アドバイザーとしての取り組みなどをお話しました。 * 法人化おめでとうございますの話 * 最近のお仕事の話 * WebGL や 3D を含むデザインの難しさ * できるかどうかわからない実装を依頼されたとき * WebGL をどうして習得しようと思ったのか * これからもウェブで生きていくために * イージングの調整はどの程度やるか * 家族を大事にしている話 * お子さんが生まれた話(めでたい!) * アドバイザーというお仕事 * 株式会社スタジオ ディテイルズ * スタジオディテイルズ × unshift ~ともに成長することを目指した外部アドバイザーの関わりとは|note * unshift Inc. ## show notes * なぜ WebGL を習得しようとしたのか * 今後どのような技術を習得していくか * プライベートの生活のなかで大切にしていることなど
01:28:53
February 17, 2022
016. あえて目指すはほんの少しの斜め上
@kim12181 さん(homunculus Inc. 代表)をお迎えして、表現を重視した案件との向き合い方や進め方の話、品質や完成度を高めるために必要な要素・経験の話、homunculus という組織や所属する人たちの話、これから先のウェブがどのように変化していくのかなどをお話しました。 * homunculus の案件やその傾向のお話 * WebGL は最初から案件の中心にあるのか * なにを自分たちの強みと捉えているか * 完成度を高めるサイクル・試行錯誤の回数の多さ * 自分よりも若い人たちを見て感じること * homunculus という組織についての話 * homunculus らしさはどこで生まれるのか * 自分のなかにある Flash の影響 * ちょっと斜め上を目指す考え方 * これから先の WebGL コンテンツの姿とは * BiSH iS OVER! 特設サイト * SUPER SUPER inc. * homunculus Inc. ## show notes * WebGL を使うかどうかはいつ決まるのか * 制作において大事にしていること * 普段の生活のなかで意識していること
01:38:28
February 01, 2022
015. 納品前、心落ち着く、青いアレ
@teruhito_toyoda さん(TERU inc. 代表)をお迎えして、仕事でどのようなことを意識して取り組んでいるか、ギャラリーサイト Eases を始めた経緯や運営の話、これまでの経歴や働き方についての話、海外に留学したときの話、自分を意識的にコントロールするための習慣やジンクスについてなどをお話しました。 * 普段のお仕事の内容など * WebGL をシレッと使う話 * Eases(イージーズ)というサイト運営の話 * 仕事の依頼を受けたときどう答えるか * 自分一人の法人の代表という働き方 * 一人称とその人が持つ雰囲気の話 * 海外に留学したときの話 * 自分をコントロールするためのジンクスや習慣付け * 超常現象や非科学的な事象の話 * TERU Inc. * Web Development Gallery Eases * Teru Toyoda | Facebook ## show notes * フリーランス的働き方に対する考え方 * Web Development Gallery Eases を運営している背景 * 作業に集中するため、自分をコントロールするためのジンクスづくり
01:32:32
January 24, 2022
014. いい感じにアンバランスに、片寄りこそが個性だから
@shujihirai さん(フリーランスの映像作家・Motion grapher)をお迎えして、最近のお仕事やツールの話、ウェブデザイナーとして始まったキャリアの話、成長するための取り組み方、ゲーム開発に挑戦している話、デザイナーさんの視点の話、将来への考え方などをお話しました。 * 最近手掛けた事例 * 挫折もあったキャリアの話 * 自主制作やそれを発信し続けること * 自分からリスクを取っていく * ゲームの自主制作の話 * デザイナーが普段から見ているもの * インプットの積み重ねがアウトプットにつながる * 家のリフォームが楽しい話 * 将来に対する考え方 * モーショングラフィックスを仕事にしたい人へ * SHUJI HIRAI ## show notes * 最近のお仕事や、手がけられた事例などの話 * 映像制作を始めた経緯 * お仕事や創作に欠かせないツールやフレームワーク * 普段の生活のなかで職業柄大事にしていること
01:24:27
January 17, 2022
013. 本当にやりたいことをやり続ける難しさと大切さ
@takawo さん(クリエイティブコーダー、甲南女子大学メディア表現学科講師)をお迎えして、教員としてのお仕事、クリエイティブコーディングを始めた経緯やこれからのこと、書籍というメディアの特性、承認欲求や自身の驕りとどう向き合っていくか、コミュニティの持つ力についてなどお話しました。 * 教員としてのお仕事や講義内容 * クリエイティブコーディングを始めたころ * 書籍は物理的に残るメディア * パートタイムな肩書のあり方 * 承認欲求や自身の驕りとの向き合い方 * コミュニティの持つ力 * Takawo Shunsuke | 高尾俊介 * Generativemasks * p5.js | home * Tokyo Demo Fest 2021 ## show notes * クリエイティブコーディングを始めたきっかけ * なにをモチベーションにしているのか * 承認欲求みたいなものとどのように向き合っているか
01:41:05
December 29, 2021
012. 選択肢はいつもその手の中に
@kickbase さんをお迎えして、オフラインイベントをオンライン化するかどうか悩んだ話、Houdini というツールについて、3DCG 関連ツールやソフトウェアベンダーについて、フリーランスという働き方についてなどをお話しました。 * イベント運営とオンライン開催の是非 * Houdini という DCC ツール * Houdini でどのような仕事をするのか * メモリ 256GB * キャリアパスとツール選び * Adobe はどこを目指しているのか * 3D は今後より身近な存在になり得るのか * フリーランスのキャリアプラン * Plugs * Houdini | SideFX * 3D design software, AR design software, and apps | Adobe * The Matrix Awakens ## show notes * 最近のお仕事の話 * 数ある 3D 系ツールの話 * Adobe はどこに向かおうとしている? * Houdini について * フリーランスと老後
01:26:33
December 24, 2021
011. 人と時代がつながり紡ぐコミュニティ
@dorayaki_kun さん(rust.tokyo 運営など)をお迎えして、Rust の コミュニティ運営、コミュニティ運営や継続していくことの難しさ、Rust というプログラミング言語について、Rust と WebAssembly との関わりなどについてお話しました。 * 運営しているコミュニティについての紹介 * 現代のコミュニティ運営における課題や今後 * オフライン・オンライン、イベント開催のそれぞれの良さ * 憧れの著名な開発者に直に会ってテンション爆上がりする話 * 実際に顔を合わせることで伝わるもの * Rust という言語とその背景にあるもの * Rust のエコシステムと開発のしやすさ * WebAssembly の使いどころ * 最終的には人がコミュニティを成り立たせる * Rustプログラミング言語 * Rust.Tokyo * rust-jp Slack * WebAssembly/WASI: WebAssembly System Interface * TensorFlow.js * Squoosh * プログラミングRust 第2版 ## show notes * Rust のコミュニティ運営 * コミュニティを運営する理由 * 最近の Rust * wasm 関連のトピック
01:35:13
December 15, 2021
010. クライアントに寄り添い生み出す至高の物作り
海部 洋さん(株式会社スタジオディテイルズ 代表)をお迎えして、スタジオディテイルズの案件の進め方や考え方、その根底にあるものの話、採用や企業風土の話、経営者としての視点の変化、外部のクリエイターや開発者と一緒に成長していくことなどについてお話しました。 * ブランディングや経営戦略も含め広範囲をカバーする制作 * スタジオディテイルズの案件の進め方や、その軸にあるもの * 手作り感のある一種アナログなものづくり * 新しい技術を意欲的に取り入れていく姿勢 * プロフェッショナリズムとクライアントファースト * 独自の内定書など採用に関する取り組み * 東京ではないロケーションの持つ特性 * 外部のクリエイターや開発者との協業 * スタジオディテイルズがクライアントに提供する「価値」 * 業界全体に還元できること、しなければならないこと * 株式会社スタジオ ディテイルズ ## show notes * 1つの案件、がカバーしている範囲 * スタジオディテイルズの譲れないこだわり * 福利厚生やリクルートなどの活動 * 外部のクリエイターや開発者との連携 * 社外の組織や人を巻き込んだ勉強会の開催
01:25:33
December 03, 2021
009. 海外に踏み出すキッカケと肌身で感じたその違い
@daijimachine さん(Calmhectic inc. 代表)をお迎えして、Flash やその使い手の話、制作のアイデアをどこから得るか、海外に行って見聞きしたものや肌で感じたこと、WebGPU が登場した後の世界線、一人社長のリソース管理についてなどお話しました。 * Flash の使い手が持つ空気 * 作者が誰なのか成果物を見ればわかるとき * アイデアのヒントをどこから得るか * 毎日コツコツの大切さ * 誰かの人生さえ変えてしまう作品 * なぜ海外に滞在しようと思ったのか * 日本と海外の制作現場の違い * WebGPU のユースケース * Unity WebGL が持つ可能性 * 仕事のリソース管理の話 * Media.Monks * MASAYUKI DAIJIMA | Technical Director / Interaction Designer ## show notes * どういうモチベーションで WebGL を使っているのか * WebGL を使うかどうかはどうやって決まるのか * WebGL に限らず制作で意識していること * 過去に海外にいらっしゃったときの話
01:26:38
November 22, 2021
008. 俺たちに 64KB はデカすぎる?
@kioku_systemk さん(株式会社カシカ代表)をお迎えして、AR アプリ(カタチスペース)や事業の話、3D データを扱うノウハウ、デモシーンやデモパーティの文化、Tokyo Demo Fest(TDF)について、デモ作品を作る上で培われるものなどについてお話をしました。 * ハンドルネーム kioku の由来 * 株式会社カシカの事業の紹介 * なぜいま AR を事業に取り入れたのか * 可視化用の 3D データを扱う様々なノウハウ * デモシーンやデモパーティという文化 * あの Unity も実はデモシーンが起源? * TokyoDemoFest(TDF)とレギュレーション * 64k や 4k といった容量制限のある intro 作品が持つ魅力 * 究極のライブコーディング・シェーダバトル Shader showdown * 作品を完成させるという能力 * 株式会社カシカ | あらゆるものを可視化し、未来を豊かにする。 * 可視化技術で社会に貢献!新サービスで世界を変えたい3DCGエンジニア募集! - Wantedly * 無料で始めるARショッピング | カタチスペース * Tokyo Demo Fest 2021 ※作品応募などはこちらから * Tokyo Demo Fest 2018 レポート ※過去の TDF の写真付きレポート * elevated by Rgba & TBC | 4k intro - YouTube ※とても有名な 4k イントロ作品 * Ephemeral - LJ & Puryx | 4k - YouTube ※Revision 2021 で公開された 4k イントロ作品 * Clean Slate by Conspiracy - YouTube ※Revision 2021 で公開された 64k イントロ作品 * Revision 2021 :: pouët\.net ※(参考)Revision 2021 の作品一覧 * メガデモ・デモシーンについて ※よっしんさんの解説記事 ## show notes * 会社として提供しているサービスやお仕事の内容 * 最近はどんな事業に注力しているのか * コンピューターグラフィックスとデモシーンの歴史 * デモシーンや、それらの文化の魅力 * TDF のコンポやコンテンツの紹介
01:27:03
November 08, 2021
007. アプローチ1つで驚くほど見方が変わる数学の世界
@taketo1024 さん(東京大学大学院 数理科学研究科 収録時博士課程)をお迎えして、社会人が学生に戻るということ、プログラマのための数学勉強会が生まれた経緯の話、数学の研究、パンデミック状況下での学生生活、数学を理解するアプローチの多様性についてなどお話をしました。 * ちょっと変わった経歴 * プログラマのための数学勉強会 * トポロジー(数学)とプログラミング * 数学を研究すること、またその結果生まれるもの * 数学と、WebGL やインターネット * 学業における対面だからこそ得られるもの * doxas 氏の秘められた過去の話 * 数学を理解するアプローチの多様性 * 数学とプログラミングをつなぐもの * 新しい経験を常に追い求める気持ち * アナタが取り得る選択肢は3つだけですの話 * コンピュータを駆使して低次元トポロジーの謎に迫る! | academist  * プログラマのための数学勉強会 - YouTube ## show notes * キャリアや経済的 * トポロジーの話 * 数学は簡単になるべきか * プログラミングに数学が生かされる場面、またはその逆 * WebGL や GLSL と数学
01:33:51
October 29, 2021
006. ウェブデザインのトレンドがあるいは日本から生まれるのか
@quagra さん(株式会社バケモノ代表)をお迎えして、WebGL 案件のウェブデザイン、チームで案件に臨むということのメリット、自然現象とウェブにおける表現、ウェブ制作のトレンド、ウェブと 3D 表現についてなどお話をしました。 * どういうときに WebGL 案件を提案するのか * WebGL を利用した案件が誕生するプロセス * 案件の中にテーマを見出すことから始まる * ウェブデザイナーは餅を描く人に過ぎないという見方 * テーマという原石をいかに磨き上げていくか * どういう解像度で常日頃から世界を見ているのか * 自然現象を、解像度高く観察する * ウェブのトレンドはどのように生まれるのか * 日本からトレンドが生まれる日 * その WebGL 実装に 3D 的な意義はあるか * KAZ ARAHAMA :: PHOTOGRAPHER * TPN | トータルプロパティネットワーク株式会社 * KAWANO | セレクトショップ * baqemono.inc. 株式会社バケモノ ## show notes * バケモノが WebGL を使い始めた経緯 * 案件で WebGL を使うかどうかの判断基準 * WebGL を使えるディベロッパーとデザイナーの関係 * WebGL を使うスタープレイヤーの存在について * 日本・海外のウェブデザイン、これからどうなるのか
01:20:16
October 18, 2021
005. その存在を感じ取れないモノ、大事にできますか?
@clockmaker さん(株式会社ICS 代表)をお迎えして、技術記事の運用やメンテナンスの話、iPhone、Safari、PWA、React や Vue といったウェブフロントエンドのフレームワーク事情、Figma や Adobe XD のようなツール事情、WebGPU についてなどお話をしました。 * 技術記事とそれらの継続的メンテナンス * 受託案件の内容を経営者としてどう捉えるか * 最近の Safari や iPhone の動向 * React や Vue、TypeScript について * これから初学者が学ぶならなにを重視すべきなのか * 案件のメンテナンス性や運用ルールに関する考察 * Figma や Adobe XD などのデザインツール * デザインは px レベルで再現すべきか問題 * WebGPU がもたらす未来 * TYO - We drive emotions. * 株式会社スタジオ ディテイルズ * 株式会社ICS * ICS MEDIA - Webデザイナー/フロントエンジニアの必読メディア * WebGPU ## show notes * 最近注目のウェブフロントエンドのトピック * 最新の Safari の変更点や機能の話 * React や Vue などの Web のフレームワークの話題 * 共同開発するときのルール * XD や Figma などのデザイン・プロトタイピングツール
01:35:04
October 11, 2021
004. 生き残れ! 危機感駆動開発
@korinVR さん(株式会社エクシヴィ所属)をお迎えして、VR に携わるようになった経緯や最近の VR 業界について、また VR 機器の進化や、Unity の WebGL ビルド、Unity とウェブのフロントエンドの関わりなどについて話をしました。 * 伝説のよっしんさん * VR 刺し身タンポポ * はじめて VR に心を奪われた瞬間 * 厚い社会性フィルターと危機感駆動 * VR ハードウェアがさらに進化するには * Unity の WebGL ビルドの変遷と動向 * ゲームエンジンの WebGL ビルドはウェブのフロントエンドを変えるのか * 300 を超える WebAssembly 実装が解き放たれる現場 * よっしんさんの 4K intro 作品 * VR 刺し身タンポポ * 3D自動車シミュレーター on Google Maps * Unity 1週間ゲームジャム * PROJECT: SUMMER FLARE – y23586.net ## show notes * 単純に最近どうですか * VR 開発者になった経緯 * Unity の WebGL ビルドの近況 * メタバースぶっちゃけどう? * 最近ハマってるエンタメなどの話
01:18:18
September 27, 2021
003. 未来に残したいあなたのカタチ
@yomotsu さん(株式会社ピクセルグリッド所属)をお迎えして、OSS とコミュニティ、WebGL や three.js と TypeScript、これから先のウェブやグラフィックスについてなど話をしました。 * 技術のキャッチアップと子育て * 最近のお仕事の話 * SVG と WebGL * ウェブ技術の多角化と先鋭化 * OSS とウェブ * 知識の隔たりを埋めてくれるもの * クライアントに応じた技術選定と成果物 * ウェブとグラフィックスの未来 * アーカイブされる情報の形の変化 * Three.js – JavaScript 3D Library * model-viewer * camera-controls - npm * 株式会社ピクセルグリッド / PixelGrid Inc. ## show notes * 単純に最近どうですか * ウェブのフロントエンドと OSS * これから先のウェブにおけるグラフィックスの役割とは
01:33:26
September 16, 2021
002. プログラマーは妄想家なのか?
@edo_m18 さん(株式会社 MESON 所属)をお迎えして、最近の XR 関係のお仕事の話や、職場でのコミュニケーション、ジェネレーションギャップ、これからの XR とそのさらに先の未来、などについて話をしました。 * パンデミックと XR * 運や時流を味方につける考え方・振る舞い方 * ジェネレーションギャップを感じさせない組織づくり * それは押し付けなのか、鼓舞なのか * すべてが XR になった世界で人はどうなってしまうのか ## show notes * 単純に最近どうですか? * 最近の AR/VR/XR 界隈の空気感 * コミュニケーションの形の変化 * 最近主に仕事などでジェネレーションギャップみたいなの感じることありますか? * 最近取り組んだ案件などの話とか?
01:10:42
September 09, 2021
001. はじめての podcast
## abstract 第一回ということで、実験や練習も兼ねて、今後どういう感じでやっていくつもりかなど話してみました。 ## shownote * なんでポッドキャスト? * どういうものを目指していく? * どれくらいの頻度で?
13:06
September 02, 2021