Skip to main content
ПИЛИМ, ТРЁМ

ПИЛИМ, ТРЁМ

By PILIM, TREM

ПИЛИМ, ТРЕМ - подкаст об историях из жизни разработчиков игр. О том как оставаться на плаву, занимаясь любимым делом.
Ведущие: Алексей Давыдов, Евгений Кистерев, Алексей Тестов.
Available on
Apple Podcasts Logo
Castbox Logo
Google Podcasts Logo
Overcast Logo
Pocket Casts Logo
RadioPublic Logo
Spotify Logo
Currently playing episode

Самые сложные моменты в нашей карьере

ПИЛИМ, ТРЁМJul 07, 2021

00:00
01:17:31
Состояние российского геймдева в текущих реалиях

Состояние российского геймдева в текущих реалиях

Привет, ребята! Подкаст возвращается в эфир. Классическим составом ведущих обсуждаем как события последних месяцев повлияли на нас, нашу работу и на всю индустрию. А также про наши планы на подкаст. Заваривайте себе крепкого пуэра. Поехали!

Содержание:
1:06 - GamesBoost42.
2:10 - Кто-нибудь во что-нибудь играл? Объявление!
9:05 - Судьба российских студий. Проблемы с платежами.
18:44 - Что делать разработчику, без возможности релокейта?
31:34 - Клюквеное DLC к Train Valley.
36:57 - Euro Truck Simulator 2 - Heart of Russia.
41:53 - Переезжающие и остающиеся. Импортозамещение и внутренний рынок.
48:24 - Внезапно - самоликвидация Game Insight.
49:22 - Закрытие SberGames и кадровый голод.
52:52 - Игры для российской аудитории.

Если вы делаете игру или приложение для мобильных платформ, сервис GamesBoost42 поможет вырваться в топ. Ребята предоставляют финансирование маркетинга для мобильных игр и приложений не мешая бизнес процессу! Подробности на сайте
GamesBoost42.

Телеграм канал | Twitter

Jun 21, 202201:03:47
Денис Здоровцов о разработке Siege Up!

Денис Здоровцов о разработке Siege Up!

Всем привет! В этом выпуске мы говорим с разработчиком ​многопользовательской стратегии Siege Up! Денис немного рассказал о своем переезде в Японию, об успешном запуске игры на мобильных платформах и о community driven подходе к разработке. Заваривайте чайничек сенча и прихватите имбирного печенья. Приятного прослушивания!

Содержание:
​1:01 - GamesBoost42.
2:17 - Make Your Kingdom.
4:18 - Horizon Forbidden West.
11:40 - Денис Здоровцов. Жизнь в Японии и прошлые места работы.
17:38 - Свой движок или готовый?
19:55 - Разработка в свободное время.
22:42 - Игра Siege Up.
27:47 - Монетизация и сервера.
31:43 - Мотивация и команда.
35:03 - Пренебрежительное отношение к мобильным играм.
41:22 - Поддержка онлайн игры и сообщества в одиночку.
43:31 - Моды и пользовательские карты и Workshop.
1:01:39 - Рефакторинг и переписывание игры.
1:07:12 - Когда в Steam? Ещё немного о помощи издателя.
1:20:35 - Продажа игр через свой сайт.

Если вы делаете игру или приложение для мобильных платформ, сервис GamesBoost42 поможет вырваться в топ. Ребята предоставляют финансирование маркетинга для мобильных игр и приложений не мешая бизнес процессу! Подробности на сайте GamesBoost42.

Телеграм канал | Twitter

Feb 23, 202201:27:03
Сложность в играх

Сложность в играх

Привет, ребята! Мы снова лампово пилим и трём между собой. На этот раз поднимем тему сложности. Обсудим когда сложность воспринимается честной, ​а когда нет. Вспомним про адаптивную сложность, поток и методы баланса. Заваривайте молочный улун и захватите орешки с цукатами. Поехали!

Содержание:
0:55 - GamesBoost42.
3:17 - Dying Light 2.
9:18 - Minecraft.
11:25 - The Pedestrian.
12:32 - Сложность в играх.
18:28 - Теория сложности.
20:34 - Пример из личного опыта. Desist warriors и Inmost.
24:59 - Выбор уровня сложности в SkyHill.
29:12 - Адаптивная сложность. TES Online, Gothic и Diablo 3.
39:53 - Зависимость от ожидания вашей аудитории.
 49:22 - Плэйтесты и баланс через онлайн таблицы.
55:00 - Порог вхожджения и добровольный челленж.

Если вы делаете игру или приложение для мобильных платформ, сервис GamesBoost42 поможет вырваться в топ. Ребята предоставляют финансирование маркетинга для мобильных игр и приложений не мешая бизнес процессу! Подробности на сайте GamesBoost42.

Телеграм канал | Twitter

Feb 16, 202201:06:30
Александра Корабельникова о разработке Backbone

Александра Корабельникова о разработке Backbone

Всем привет! Сегодня у нас в гостях Александра Корабельникова и очень интересный постмотрем игры Backbone. Беседа получилась про енотов, деньги, смерть и сексизм в индустрии! Заваривайте крепкий пуэр и прихватите зефирки. Приятного прослушивания!

Содержание:
1:07 - GamesBoost42.
2:26 - Во что играют люди, не любящие играть.
4:27 - Vampire Survivors.
8:02 - Serious Sam HD: The First Encounter.
10:39 - Александра Корабельникова о BackBone и своей студии EggNut.
16:19 - О деньгах на разработку.
25:31 - Совмещение множества обязанностей и важность отдельного продюсера.
32:01 - Рабочий график.
36:26 - Что изменилось с приходом паблишера? Ожидание и реальность.
44:12 - О женщинах в индустрии.
57:50 - Сталкеры и предвзятое отношение.
1:03:09 - Подготовка к релизу и патч первого дня.
1:12:53 - Релиз и результаты продаж.
1:19:37 - Моральные итоги и переосмысление разработки.
1:32:45 - Будущие вакансии.
1:33:29 - Планы на развитие студии.

Если вы делаете игру или приложение для мобильных платформ, сервис GamesBoost42 поможет вырваться в топ. Ребята предоставляют финансирование маркетинга для мобильных игр и приложений не мешая бизнес процессу! Подробности на сайте GamesBoost42.

Телеграм канал | Twitter

Feb 05, 202201:39:21
Иван Словцов о питчах, уникальных идеях и мертвых жанрах

Иван Словцов о питчах, уникальных идеях и мертвых жанрах

Всем привет! Надеюсь, вы отлично провели праздники ​и бодро начали новый год! Вот и мы возвращаемся из нашего отпуска. И у нас сразу супер гость. С Иваном Словцовым мы общались во втором выпуске подкаста, про Pathologic 2, а сейчас он работает продюсером в Tiny Build. Поговорили про взгляд на питчи со стороны издателя, про "исследование" возможностей команды и закрытие требуемых компетенций и про мертвые жанры. Заваривайте свой любимый улун, берите имбирные печеньки и погнали в новый сезон!

Содержание:
​1:51 - Grounded.
5:56 - Witcher и Horizon на высокой сложности.
7:56 - Uncharted.
12:14 - Shin Megami Tensei.
17:05 - RDR2.
21:28 - Первый Лёшин лутбокс в CS:GO.
23:25 - Иван Словцов. Карьера после Pathologic 2.
28:36 - Сколько проектов ведется за раз. Отсмотр питчей.
35:31 - О масштабировании команд.
48:05 - Тренд на бесконечный геймплей.
51:10 - Влияние трендов и уникальные идеи.
1:04:42 - Позиция касательно ютуберов.
1:06:57 - Мертвые жанры и клоны.

Телеграм канал | Twitter

Jan 28, 202201:29:58
Подводим итоги, отвечаем на ваши вопросы

Подводим итоги, отвечаем на ваши вопросы

Всем привет! Надеюсь, вы уже закрыли все свои важные дела и спокойно рубите салаты, отбираете мишуру у кота и пытаетесь сохранить мандарины хотя бы до прихода гостей? А мы подводим итоги прошедшего года, вспоминаем наиболее значимые для нас игры и отвечаем на ваши вопросы. Заваривайте рождественский чай с корицей и берите домашние имбирные печеньки. С наступающими праздниками!

Содержание:
3:01 - Wytchwood.
9:27 - Witcher 3 на Switch и немного о Steam Deck.
16:54 - Расширение студии Mandragora.
19:44 - Designing Games: A Guide to Engineering Experiences.
21:03 - Уникальный экспириенс в Roblox.
27:08 - CS:GO, DOTA, LOL.
31:28 - Как провести удаленный корпоратив.
32:37 - Наши игры года: X-Com Files.
40:06 - Ori and the Will of the Wisps.
41:00 - The Dark Pictures Anthology: Little Hope.
44:39 - Итоги года. FLAZM Interactive.
48:33 - Mandragora.
51:07 - Hidden Layer Games.
1:01:15 - Вопросы с форума. Guilty pleasure игры.
1:08:46 - О маленьких студиях живущих на донаты.
1:18:29 - Чтение отзывов без вреда для психики.
1:26:07 - Ключевое отличие инвесторов от издателей.
1:37:30 - Как применять критику на пользу будущему проекту.

Телеграм канал | Twitter

Dec 31, 202101:51:02
Как зарабатывают в Roblox

Как зарабатывают в Roblox

Всем привет! Сегодня у нас в гостях Ярослав Кравцов, и мы поговорим о стремительно набирающей популярность площадке Roblox.
О трендах и жанрах, виртуальных ивентах и экономике, особенностях разработки и геймдизайне будущего. Заваривайте себе чайничек черного с облепихой и прихватите разных орехов. Приятного прослушивания!

Содержание:

1:26 - Mirrors Edge в Game Pass.
2:08 - Dying Light.
4:45 - Психология масс и анализ человеческого «Я».
6:58 - Far Cry 6: DLC - Vaas Insanity.
8:10 - Into the Radius и ситуация на VR рынке.
14:14 - The Ascent.
16:41 - Superliminal.
19:08 - Forager.
21:48 - Ярослав Кравцов о Roblox.
38:25 - Почему Roblox называют мета-вселенной?
42:32 - Как заработать на этом.
48:56 - Какие тренды сейчас в Roblox.
53:56 - О модерации на серверах.
57:29 - Требования к контенту.
59:42 - Порог входа и чем отличается от распространенных движков.
1:01:55 - Какие жанры родились благодаря платформе и какие популярны сейчас?
1:05:12 - Почему в Roblox удобно делать ивенты.
1:09:36 - Сколько стоит ивент в Roblox?
1:13:33 - С кем работали?
1:16:45 - Как разработчики поощряют создателей контента для игры?
1:18:53 - Команда.
1:23:28 - Одноразовые ивенты, кейсы и портфолио.
1:25:37 - Roblox - площадка для гейм дизайна будущего.
1:32:05 - Аналоги.

Студия Ярослава - 
http://15.studio/

Телеграм канал | Twitter

Dec 16, 202101:38:40
Александр Барабанов о разработке REPLACED

Александр Барабанов о разработке REPLACED

Всем привет! Мы снова в деле, и сегодня у нас отличный гость! Александр Барабанов отвечает за геймдизайн на очень крутом REPLACED. Мы поговорили о тонкостях ремесла, об английской инди сцене и разработке под прессингом высоких ожиданий. Заваривайте чайник классического эрл грей и берите бисквиты! Приятного прослушивания!

Содержание:

2:06 - Exo One.
6:31 - Guardians of the Galaxy.
9:43 - Workers & Resources: Soviet Republic.
12:07 - Lara Croft Go.
13:01 - Подробнее про Guardians of the Galaxy.
15:00 - Inscryption.
16:47 - Ruined King: A League of Legends Story.
18:44 - Александр Барабанов. От SkyHill к Replaced.
23:19 - Тестовое задание для геймдизайнера.
25:22 - О чем игра?
33:34 - Replaced с точки зрения гейм дизайна. Что изменилось с приходом Александра.
38:13 - Из чего состоит геймплей.
43:46 - Геймдизайнер в инди и крупных студиях.
50:08 - Издатель, Трейлер E3, Game Pass.
1:03:10 - Ответственность перед игроками.
1:07:02 - Игровое комьюнити и сходки Лондона.

Телеграм канал | Twitter

Dec 03, 202101:32:36
Релиз Time Loader

Релиз Time Loader

Всем привет! Мы снова возвращаемся после небольшого перерыва. Пилим, трём между собой про запуск Time Loader. Новости из первых рук, аналитика и драма — все как вы любите! Заваривайте сбор горных трав

Содержание:
​1:11 - Поездка в Бишкек или как заставить себя работать.
3:30 - Второй Switch ради Animal Crossing.
4:31 - Самоизоляция и Dorfromantik.
6:49 - Counter Strike и сериал Arcane.
9:42 - фильм Маяк.
10:45 - Sapiens. Краткая история человечества.
15:52 - Time Loader.
19:54 - Команда и сроки разработки.
27:25 - Чем занимался издатель Meta Publishing.
28:53 - Вмешивается ли издатель в авторское видение?
38:09 - На чём фокусировались в разработке и продвижении Time Loader.
42:36 - Обзоры на Youtube.
47:04 - Пресса, отзывы и Metacritic.
55:39 - Сессия "Ask me anything".
1:01:10 - Релиз и баг магазина Steam.
1:07:53 - Люди приходят, но не покупают. Что происходит?
1:13:51 - Как улучшить ситуацию.
1:18:09 - Демо на консолях и подписки.
1:23:50 - Какие планы дальше?
Ищем программиста!

Телеграм канал | Twitter

Nov 18, 202101:31:14
Сейчас худшее время, чтобы продавать игры?

Сейчас худшее время, чтобы продавать игры?

Всем привет! Мы продолжаем втягиваться в ритм нового сезона. На этот раз немного освежаем наши взгляды на продажу игр на стим, вишлисты и бизнес девелопмент. Заваривайте горячий чайник жасминового чая, берите печеньки и присоединяйтесь!

Содержание:
​1:59 - Шок-контент! Алексей Тестов ни во что не играл. Обзор на HotWheels.
3:43 - Fable.
5:32 - Morrowind c модами.
7:25 - Китай, Кремниевая долина и новый мировой порядок.
9:16 - The Social Dilemma.
12:21 - Microsoft Flight Simulator и размышления о природе.
13:45 - Грустно о Вишлистах. Новая информация об их конверсии в продажи.
15:27 - Протухшие вишлисты.
19:00 - Сколько нужно вишлистов и как их набрать?
24:05 - Медиана конверсий.
29:12 - Бесполезные, но очень важные цифры.
30:42 - Самое сложное время, чтобы продавать игры!
41:24 - Можно ли сделать прототип сюжетной игры?
45:01 - Бизнес-девелопмент, видимость upcoming и кураторы.
56:07 - Важность визуала и первых 30 минут игры.
59:10 - Почему у больших игр нет метрик как в мобильных? И почему они нужны.

Телеграм канал | Twitter

Oct 20, 202101:08:14
Сейчас лучшее время для инди-игр?
Oct 13, 202101:11:16
Самые сложные моменты в нашей карьере
Jul 07, 202101:17:31
Олег Чумаков и Олег Придюк об обучении через игры
Jul 02, 202101:05:47
Дмитрий Митрофанов о разработке Until We Die

Дмитрий Митрофанов о разработке Until We Die

Всем привет! У нас отличный гость и отличная история про разработку Until We Die и про то, как успех первой игры может стать настоящим испытанием для команды в будущем. Делайте освежающий летний чай из листов смородины, малины и мяты и набирайте горсть охлажденных в холодильнике орехов. Приятного прослушивания!

Содержание:
1:06 - Until We Die и Hades на Switch.
2:15 - Ratchet & Clank.
5:20 - Тестостероновые фильмы.
9:23 - Дмитрий Митрофанов о Dungelot и телефонах.
18:24 - Прототипы и самообучение.
25:45 - Как принимали решение об отказе от проектов?
32:27 - Как появился Until We Die.
42:12 - Команда и коммуникации.
47:54 - Помощь игроков и важность тестирования во время разработки.
53:17 - Как работать с фидбеком.
1:00:09 - Сколько времени ушло на разработку.
1:03:02 - Что с сохранениями?
1:05:45 - Маркетинг и издатели.
1:18:11 - Польза самостоятельного паблишинга.
1:21:04 - Релиз.
1:29:57 - Планы на будущее.

Телеграм канал | Twitter

Jun 22, 202101:37:46
Как начинать проекты?
Jun 17, 202101:13:32
Дмитрий Буткевич о разработке Partisans 1941

Дмитрий Буткевич о разработке Partisans 1941

Всем привет! На этот раз у нас в гостях ветеран индустрии, человек в послужном списке которого есть Аллоды Online, Блицкриг 2 и HoMM V. Дмитрий рассказал про участие в проекте Partisans 1941, принятие игры на западе, фичекат и "проклятие Commandos". Заваривайте чайничек черного байхового с ромашкой и чабрецом и прихватите сушек. Приятного прослушивания!

Содержание:
0:53 - Dark Souls 3.
2:19 - RE2:Remake.
6:16 - Дмитрий Буткевич. Как попали в Nival и на каких проектах работали?
11:18 - Какое у вас образование и чем был Nival того времени?
13:34 - Уход из геймдева и начало работы над Партизанами.
17:18 - Команда и идея Партизан.
20:18 - Причина перехода с Unity на Unreal Engine.
21:17 - Как изменилась игра к релизу?
24:52 - Конкуренция с Commandos?
29:13 - В чем тактические отличия?
31:28 - Карты-арены.
33:50 - Специализации персонажей и стили прохождения.
41:07 - Что ушло в процессе фиче-ката.
43:49 - Баги на релизе.
45:23 - Насколько подходит Unreal для тактической игры?
48:42 - Возраст аудитории Партизанов и проблемы позиционирования игры.
52:40 - Кто работал над сценарием и почему выбрали классическую подачу истории?
55:58 - Как приняли игру за рубежом?
1:01:24 - Какие планы у команды на будущее?

Сайт Дмитрия​

Телеграм канал | Twitter

Jun 09, 202101:07:59
Отвечаем на ваши вопросы

Отвечаем на ваши вопросы

Всем привет! Вот и 70-й выпуск, а это значит что? Что будет стрим! На этот раз мы не отвлекаемся на игры, очень внимательно отвечаем на ваши вопросы и даже интерактивно придумываем игры в случайном жанре и сеттинге. ​Заваривайте ваш любимый чай, берите печеньки и присоединяйтесь! Приятного просмотра!

Содержание:
12:53 - Вопросы.
14:23 - Как вы относитесь к Atomic Hearts.
20:12 - Почему Most:Place работает в закрытом режиме?
22:00 - Как перейти с гиперкэжуала в премиум не потеряв в деньгах?
28:25 - Как вы боретесь с дизморалью во время разработки?
34:41 - Как лучше поставить тэги?
40:15 - Куда податься в геймдеве после университета?
48:11 - В чем преимущество переезда в Литву?
56:11 - Как дешевые поделки выходят в ТОП'ы Steam.
57:36 - Как делать интересные головоломки? Есть ли какие-то инструменты?
1:05:54 - Как игра становится кибер-спортивной?
1:12:59 - Что думаете о Unreal Engine 5.
1:20:52 - Небольшой экспериментальный интерактив!
1:22:56 - Есть ли аудитория у Tower Defence?

Телеграм канал | Twitter

Jun 03, 202101:42:47
Петр Сальников об истории создания Disgusting Men

Петр Сальников об истории создания Disgusting Men

Всем привет! На этот раз у нас в гостях человек, который не нуждается в представлениях. Мы поговорили про создание нового медиа с нуля и вкусы повзрослевшей аудитории, общение разработчиков с медиа и рок-н-ролл! Заваривайте себе крепкий красный пуэр, а мы начинаем! Приятного прослушивания!

Содержание:

1:25 - Hunter Humster ищет Гейм дизайнера.
2:16 - Batman: Arkham Knight.
6:36 - Subnautica: Below Zero.
14:34 - Про продажу GameLabs и Switch с телевизором.
20:52 - Размышления про NextGen.
25:08 - RE:Village.
30:02 - История создания DisgustingMen.
40:41 - Эксперименты с форматами.
45:30 - О рекламе.
49:43 - Обсуждения фильмов и истории.
52:41 - Состав команды и проекты.
57:11 - Что больше всего волнует вашу аудиторию?
1:02:38 - Были ли когда-нибудь скандальные статьи?
1:04:32 - Про музыкальную деятельность.
1:13:39 - Каково это, ездить в туры?
1:17:11 - Разработка игр - это новый рок-н-ролл?
1:25:46 - Советы разработчикам про общение с прессой.
1:31:10 - Думал ли ты о том, чтобы сделать свою игру?
1:41:16 - О документалках про разработчиков.

Студия Hunter Hamster ищет геймдизайнера, для работы с играми Snail Bob. Эту казуальную добрую мобильную головоломку для детей и взрослых скачали уже 25 миллионов раз. Команде требуется геймдизайнер, который сможет вдохнуть новую жизнь в текущие игры серии и в новые проекты по франшизе. Работа удаленно, в маленькой дружной распределенной команде. Писать в Телеграм : @akovalishin (или найти там Andrey Kovalishin). Также Андрей есть в телеграм канале ПИЛИМ, ТРЁМ.

Телеграм канал | Twitter

May 25, 202101:50:41
Артур Мостовой о работе Head of Studio в Larian Studios

Артур Мостовой о работе Head of Studio в Larian Studios

Всем привет! На этот раз у нас в гостях глава студии из большого геймдева. Мы поговорили с Артуром про судьбы ААА разработки в России, про то как попасть на работу в Larian и как устроена работа в компании, над офисами которой никогда не заходит солнце. Заваривайте себе чайник черного индийского чая с душицей и открывайте коробочку бельгийских шоколадных конфет. Приятного прослушивания!


Содержание:
[1:00] Hunter Humster ищет Гейм дизайнера.
[2:00] GrimDawn.
[4:08] Divinity 2.
[5:03] Resident Evil Village.
[7:52] Dark Souls.
[10:04] Фильм Yesterday.
[12:46] Артур Мостовой. Чем занимался до Larian Studios.
[23:21] Pixonic.
 [30:08] Интересные случаи на работе.
[34:21] Почему сменил место работы.
[39:15] ААА в России.
[43:28] Как попасть в Larian Studios.
[46:25] Собеседование.
[50:30] За что отвечает Head of studio и как работает разделение в Larian.
[58:30] Есть разница в менеджменте мобильной и ААА игры?
[1:00:25] Про свои движки.
[1:03:53] Какие задачи решаешь сейчас?
[1:07:15] Сказалась ли на рабочих процессах пандемия?
[1:10:27] Документалка об INMOST от NikiStudio.

Студия Hunter Hamster ищет геймдизайнера, для работы с играми Snail Bob. Эту казуальную добрую мобильную головоломку для детей и взрослых скачали уже 25 миллионов раз. Команде требуется геймдизайнер, который сможет вдохнуть новую жизнь в текущие игры серии и в новые проекты по франшизе. Работа удаленно, в маленькой дружной распределенной команде. Писать в Телеграм : @akovalishin (или найти там Andrey Kovalishin). Также Андрей есть в телеграм канале ПИЛИМ, ТРЁМ.

Телеграм канал | Twitter

May 18, 202101:11:50
Синдром самозванца

Синдром самозванца

Мы снова пилим трем между собой. На этот раз решили обсудить такое явление как синдром самозванца. Как он проявляется у разработчиков игр, что с ним делать и при чем тут
Альберт Эйнштейн? Заваривайте любимый чай с ромашкой, берите птичье молоко и устраивайтесь на кушетку! Приятного прослушивания!

Содержание:
[3:02] Returnal.
[5:19] Among Us в реальной жизни, котики и Киберпанк после патчей.
[10:45] Суды игровых компаний.
[20:00] Синдром самозванца.
[29:16] Почему это так распространено в геймдеве.
[34:06] Образование и синдром отличника.
[36:25] Как избавиться от синдрома самозванца?
[42:34] Вред и польза окружения.
[46:41] Счастье, поток и методики.
[52:10] Как понять, что ты достиг успеха.

Команда SUNDAY GAMES ищет опытного Unity-разработчика и гейм-дизайнера. Мы работаем над мульти платформенной космической MMOPRG. Да, вы не ослышались. Мы не выпускаем 10 гипер кэжуал игр в день. Вам не придется собирать тысячи уровней для матч3. Мы разрабатываем интересный и амбициозный проект. Предлагаем удаленную работу с гибким графиком. При желании поможем релоцироваться на Кипр. Если вы опытный Unity-разработчик или гейм-дизайнер - заходите на сайт SUNDAY GAMES в раздел вакансий https://sunday.games/careers/ и пишите нам.

Телеграм канал | Twitter

May 11, 202101:02:31
Данила Каменев о работе PR агенств

Данила Каменев о работе PR агенств

Всем привет! В этот раз у нас в гостях Данила Каменев из PR агенства Fat Pony. И поговорили мы про маркетинг и PR премиум игр, про то зачем вообще нужны PR агенства и сколько стоит платный обзор по игре. Заваривайте чайник крепкого пуэра и возьмите плитку горького шоколада. Приятного прослушивания!

Содержание:
[1:58] Loop Hero и Valheim.
[4:02] Минутка ретро гейминга.
[7:29] Wow.
[10:11] Игры про паровозы.
[10:57] High Score и Shadow and Bone на Netflix.
[12:50] Данила Каменев. Как основал PR агентство.
[18:10] Что такое PR агентство и зачем оно нужно.
[22:08] Проблемы анализа и закупки трафика в Steam.
[39:27] Как понять, с кем стоит работать, а с кем нет?
[43:44] В чем талант PR-специалиста?
[46:09] Как часто блогеры просят деньги за обзоры?
[49:50] Сколько стоит работа PR-агентства.
[53:31] Какие PR-сервисы можно использовать?
[1:00:12] Как сделать PR самому?
[1:01:02] Что должно быть в пресс-релизе?
[1:04:05] В каком формате писать блоггерам?
[1:05:35] Нужен ли издатель, если уже работаешь с агентством?
[1:12:42] Конкурс!

Команда SUNDAY GAMES ищет опытного Unity-разработчика и гейм-дизайнера. Мы работаем над мульти платформенной космической MMOPRG. Да, вы не ослышались. Мы не выпускаем 10 гипер кэжуал игр в день. Вам не придется собирать тысячи уровней для матч3. Мы разрабатываем интересный и амбициозный проект. Предлагаем удаленную работу с гибким графиком. При желании поможем релоцироваться на Кипр. Если вы опытный Unity-разработчик или гейм-дизайнер - заходите на сайт SUNDAY GAMES в раздел вакансий https://sunday.games/careers/ и пишите нам.

Телеграм канал | Twitter

May 04, 202101:14:44
Данил Гошко о профессии Technical Artist

Данил Гошко о профессии Technical Artist

Всем привет! У нас очень интересный гость, а поговорим мы про профессию технического художника. Что это за звери, зачем нужны на проектах, какими бывают и как обнаружить у себя характерные симптомы. Заваривайте чайничек чая с мелиссой и перечной мятой и захватите медовых печенек! Приятного прослушивания!

Содержание:

[2:06] Cat Quest и другие игры на Apple Arcade.
[5:35] RimWorld и Resident Evil 7.
[7:33] X4.
[9:01] Кинофраншиза Mortal Kombat.
[13:08] Игры на Retroid.
[14:24] Книга Пищеблок.
[15:09] Даниил Гошко. Чем занимается технический художник.
[20:34] Как распознать в себе технического художника?
[26:56] Личный опыт.
[40:45] Разница в обязанностях и подходах в профессии в разных странах. [49:14] Подвиды технических художников.
[1:04:32] Набор скиллов технического художника.
[1:14:35] Тренды в профессии.

Команда SUNDAY GAMES ищет опытного Unity-разработчика и гейм-дизайнера. Мы работаем над мульти платформенной космической MMOPRG. Да, вы не ослышались. Мы не выпускаем 10 гипер кэжуал игр в день. Вам не придется собирать тысячи уровней для матч3. Мы разрабатываем интересный и амбициозный проект. Предлагаем удаленную работу с гибким графиком. При желании поможем релоцироваться на Кипр. Если вы опытный Unity-разработчик или гейм-дизайнер - заходите на сайт SUNDAY GAMES в раздел вакансий https://sunday.games/careers/ и пишите нам.

Телеграм канал | Twitter

Apr 27, 202101:35:29
Most.Place - новое сообщество разработчиков игр!
Apr 20, 202101:15:07
Федор Слюсарчук о разработке The Life and Suffering of Sir Brante

Федор Слюсарчук о разработке The Life and Suffering of Sir Brante

Всем привет! Сегодня у нас в гостях разработчик очень необычной игры с огромным разнообразием концовок и сюжетных разветвлений. Эта история про боль и страдания, про ролевой бэкграунд команды и текст размером в два с половиной тома Властелина Колец. Заваривайте чайник свежих луговых трав и доставайте эльфийские хлебцы. Мы начинаем наше приключение. Приятного прослушивания!

Содержание:
[0:54] Crying Suns.
[3:05] Euro Truck Simulator 2.
[5:25] It Takes Two. Самый отвратительный момент в играх.
[7:46] Фёдор Слюсарчук. Из ролевиков в разработчики.
[15:45] Как вы решились на переход в "цифровой" геймдев?
[21:40] Команда на старте The Life & Suffering of Sir Brante.
[23:06] Как создавал концепт и презентовал его команде.
[32:12] Проживать ДРУГУЮ жизнь - основа ролевой игры.
[35:23] Ветвления, концовки и 2,5 тома "Властелина колец".
[41:45] Инструментарий для разработки.
[47:19] Краудфандинг и поиск издателя.
[54:25] Подготовка к релизу.
[57:25] Как стартовала игра? Оправданы ли ожидания?
[1:06:32] Планы на следующий проект.

Телеграм канал | Twitter

Apr 13, 202101:15:48
Антон Вельможный о разработке Becastled

Антон Вельможный о разработке Becastled

Сегодня у нас в гостях основатель Mana Potion Studios Антон Вельможный. Мы поговорили про трудности жизни инди студий, про творческий поиск и  прокачку навыков, про успех на стиме и отказ от издателей. Наливайте добрый чайник свежего молочного улуна и присоединяйтесь! Приятного прослушивания!

Содержание:
​[0:41] Monster Hunter: Rise.
[3:05] Microsoft Flight Simulator.
[4:19] God of War 3 на PS5.
[6:20] It Takes Two.
[8:10] Планируем дом в Sims.
[10:49] Документалки NoClip.
[11:41] Сериал по DOTA.
[12:49] Анонс нашей площадки 
MOST.Place для русскоязычных разработчиков.[17:46] Антон Вельможный о Mana Potion Studios.
[24:08] Инди-кризис и рождение Becastled.
[32:50] Из 2D в 3D с нуля, тестирование стиля и идеи с помощью комьюнити.
[41:02] Демо-фестиваль Steam.
[48:16] Почему вы отказали всем издателям?
[52:44] Не мешает ли регулярным обновлениям поддержка 24 языков?
[1:01:06] Как прошёл релиз.
[1:03:55] Дальнейшие планы на Becastled и маркетинг на релизе.

Телеграм канал | Twitter

Apr 05, 202101:18:32
Эдуард Готовцев о разработке The Day Before
Mar 30, 202101:10:25
Играем в Valheim и отвечаем на вопросы

Играем в Valheim и отвечаем на вопросы

Всем привет! По традиции наши юбилейные выпуски мы делаем в виде стримов, где играем и отвечаем на ваши вопросы. Про индустрию и наши проекты, про построение команды и взаимодействие с платформами, про таск трекеры и источники вдохновения. Наливайте себе чай на ваш вкус и присоедияйтесь! Тролли сами себя не убьют!

Сожержание:
[3:50] Отношение к Adult-играм.
[8:41] Seven Spot и HTML5 игры
[15:10] Что вы сейчас делаете на HTML5. И что интереснее Rust или Valheim.
[17:57] Что происходит с демоверсиями, почему их так редко делают?
[19:00] Как найти аудиторию для нишевой игры.
[23:14] Есть ли у вас совесть?
[25:25] Arcade - секретная ниша?
[28:55] Как питчить сюжетные игры со скудным геймплеем?
[34:28] Регистрация товарных знаков.
[37:57] Как монетизируются HTML5 игры, если у каждого портала свой SDK?
[40:21] Pancake Week.
[46:23] Зачем нужно умение Shadow в Skyhill?
[50:56] Не только тереть, но и пилить! Где технические выпуски?
[52:14] Как вы познакомились и как появился подкаст?
[57:44] Как побороть страх провала следующей части игры?
[1:02:43] Как выбрать, когда хочется делать сразу две разных игры?
[1:11:31] Есть ли смысла портировать не очень успешную игру?
[1:15:02] Есть ли смысл делать релиз сразу на всех платформах?
[1:18:32] Стоит ли нанимать именитых специалистов только ради маркетинга?
[1:26:10] Использование сильных сторон в маркетинге (геймплей или визуал).
[1:31:53] Gamejolt - выгода и аудитория.
[1:33:06] Линзы Джесси Шелла.
[1:38:27] Как дела у ваших игр на разных платформах.
[1:45:18] Нарраторика и найм наративного дизайнера.
[1:52:16] Рандомные советы.
[1:53:52] Что делать, чтобы не перерабатывать?
[1:58:47] Расскажите подробнее про проблему с сохранениями в Blackmist?
[1:59:45] Какие игры вдохновили вас на создание своих?
[2:03:00] Придерживаться одного жанра или больше экспериментировать?
[2:07:00] Есть ли смысл делать игры только для маленьких платформ?
[2:12:26] Выпуск про Defold планируется?
[2:13:31] Выпуск про UX дизайн?
[2:13:57] Контроль мотивации команды на затяжном проекте.
[2:16:05] Как уволить токсичного члена команды?
[2:18:01] Отчитываетесь ли вы по продажам перед сотрудниками?
[2:20:03] Как вы организуете сбор и обсуждение предложений и идей?
[2:21:49] Какие таск-трекеры вы используете?
[2:25:00] Разработка текстового текста в 2021.
[2:27:38] Нужно ли переходить на Perforce?

Телеграм канал | Twitter

Mar 26, 202102:33:07
Левелдизайн, визуальные маркеры и пасхалки
Mar 16, 202101:34:19
Всеволод "Булджать" Уваров об отечественном геймдеве

Всеволод "Булджать" Уваров об отечественном геймдеве

Всем привет! Сегодня у нас в гостях youtube блогер, автор нашумевшего видео о проблемах отечественной игровой индустрии. Вместе со Всеволодом поговорили про "вомлгу" тогда и сейчас, про игры которыми можно гордиться и время когда у нас появится свой ведьмак. Заваривайте чай с ромашкой и берите много печенек! Приятного вам прослушивания!

Содержание:

[1:38] Кто во что играл. Disco Elysium - Игра или книга?
[7:34] Эксклюзивы на PS5.
[15:06] Леша прошёл Ori.
[17:48] Покупка Эпиками Fallguys.
[23:37] Обсуждаем с Булджать, когда же выйдет наш Ведьмак?
[32:20] Лицензионный шлак. Откуда и зачем?
[43:30] Потеря кадров из-за Free2Play.
[55:30] Что такое премиум игры?
[1:05:35] Почему всё-таки нет нашего Ведьмака?
[1:22:16] Токсичность.

Телеграм канал | Twitter

Mar 09, 202101:39:42
Давид Арамян о Save Koch и аутсорсе контента

Давид Арамян о Save Koch и аутсорсе контента

Всем привет! У нас в гостях Давид Арамян, человек успевший поработать в аутсорсе, большой мобильной разработке и основавший, в итоге, свою инди студию. Мы поговорим про антиутопии Save Koch, Song of Farca и про то как правильно использовать аутсорс небольшим командам. Заваривайте чайник свежего улуна и прихватите орешки с цукатами. Приятного прослушивания!

Содержание:
[1:38] Кто во что играл. Valheim.
[3:46] The Jackbox Party Pack и Ori and the Will of the Wisps.
[5:17] Давид Арамян. Как начал делать игры?
[10:10] Первая студия.
[13:38] Про проекты до Техномагии и Казино.
[20:40] Создание новой команды.
[28:34] Релиз Save Koch.
[36:10] Лирическое отступление об Inmost.
[37:20] Существование команды после неуспешного релиза.
[42:48] Почему отдавать задачи на аутсорс - это хорошая идея.
[45:46] Song of Farca.
[1:02:19] Вредит ли занятие аутсорсом вашей студии?
[1:09:30] Когда выйдет проект?
[1:12:33] Тренды, планы и ожидания от 2021-го года.

Телеграм канал | Twitter

Mar 02, 202101:21:20
Как заработать на HTML5 играх в 2021
Feb 23, 202101:07:12
Альберт Жильцов об аудитории игр и мотивации сотрудников
Feb 15, 202101:41:51
Схемы в нарративе и мертвые оленята под грустную музыку
Feb 08, 202101:11:38
Илья Грабельников о запуске проектов на Steam
Feb 02, 202101:36:28
Сергей Чекмаев о работе игрового писателя

Сергей Чекмаев о работе игрового писателя

На этот раз мы поговорим про тексты в играх и людей, которые их пишут. У нас в гостях Сергей Чекмаев - писатель научно-фантастических романов и рассказов, автор текстов к более чем сотне игровых проектов. Мы поговорили про специфику работы игровых писателей, про русский язык и культурный код, про ошибки и профессиональное образование. Заваривайте чайничек свежего зеленого чая и присоединяйтесь!

Содержание:
[1:01] Кто во что играл? Battleroyal с зомби и Русский Outlast.
[3:58] Viva Piñata.
[6:00] С Днем Рождения, Лёша!
[6:35] UnderMine.
[8:19] Сергей Чекмаев. Кто такой игровой писатель?
[17:26] Русский язык важнее, чем кажется.
[26:55] Культурные коды.
[42:02] Локальные истории и классические легенды.
[59:07] Казуальные игры как мечта фантастов прошлого.
[1:10:17] Работа со студентами и курс в высшей школе экономики.
[1:20:40] Литература и рекомендации.
Телеграм канал | Twitter

Jan 25, 202101:26:11
Выгорание и как с ним бороться
Jan 19, 202101:03:37
Иван Белоусов из HypeTrain Digital. Взгляд со стороны издателя

Иван Белоусов из HypeTrain Digital. Взгляд со стороны издателя

Приветствуем вас в первой рабочей неделе 2021 года. У нас для вас отличный выпуск с Иваном Белоусовым из HypeTrain Digital про взросление аудитории, реалистичное планирование и нестандартные решения в маркетинге. Захватите печеньки, будет интересно!

Содержание:
[0:50] Hades, Ring Fit Adventure, Control, Forza.
[3:36] Carrion.
6:07] Cyberpunk всё-таки не нравится.
[7:30] Immortals Fenyx Rising.
[11:52] Почти доиграли в TLOU2.
[13:13] The Jackbox Party Pack.
[15:17] Иван Белоусов. С чего начинал и где работал до Hypetrain.
[19:26] С чего началось издательство?
[22:32] Важность девлогов и общения с фанатами.
[27:44] О взрослении аудитории и их вкусах.
[36:06] The Wild Eight.
[43:12] На что опираться в долгосрочном планировании?
[48:53] Police Stories. Релиз как необычный инфоповод.
[52:50] Как мешает и помогает амбициозность в планах.
[1:01:11] Стоит ли развивать только сильные стороны?
[1:07:08] Как закончить игру в срок?
[1:27:04] Планы и тренды на 2021 год.

Телеграм канал | Twitter

Jan 11, 202101:42:49
Отвечаем на ваши вопросы

Отвечаем на ваши вопросы

С Новым Годом! Это запись стрима от 29 декабря. Мы отвечаем на ваши вопросы за неспешной совместной партией в Terraria. А авторам самых интересных вопросов раздаем подарки! Заваривайте вкусный чай, берите миску с мандаринами и присоединяйтесь!

Содержание:
[5:01] Дед, уходи!
[6:02] Как работать с хэштегами?
[8:51] Зависимость продаж от вишлистов.
[12:07] Ситуация на рынке Point-n-Click Adventure.
[14:42] На каком ресурсе лучше анонсировать первую игру?
[17:28] Делать игры, которые любишь или можешь?
[28:50] Моральные делемы в разработке клонов.
[33:37] Максимальный результат от фестивалей Steam.
[38:12] Как начать рекламировать игру?
[42:11] Почему демо не работают?
[45:21] Посоветуйте игру для пенсионной пары?
[46:37] Книги и каналы по геймдеву.
[50:28] Что вы подарили себе на Новый Год?
[52:45] Уроки за 2020 год.
[55:40] Планы на 2021 год.
[58:18] Как не застрелиться после нескольких лет разработки?
[59:48] Что делать, если все твои игры - отстой?
[1:02:14] Как объяснить людям, что делать игры - тоже профессия?
[1:04:24] Как объяснить игрокам, что твоя игра шедевр?
[1:05:51] Почему игрокам всегда мало, даже если всего много?
[1:07:01] Какая вывода от релокейта в Литву?
[1:09:09] Инкубатор для разработчиков в Литве.
[1:11:01] Успели ли вы пощупать Houdini.
[1:15:15] Какие игры для вас - путеводная звезда?
[1:22:44] Как понять, что проект нужно бросать?
[1:29:07] Как лучше локализовать игры? Агентство или фан-сообщество?
[1:33:55] Чья вина в низких продажах - разработчика или издателя?
[1:37:20] Про договор с Raw Fury.
[1:39:40] Используете ли вы пасхалки? Могут ли это запрещать?​

Телеграм канал | Twitter

Jan 07, 202101:43:53
Сергей Галёнкин о своем пути в индустрии

Сергей Галёнкин о своем пути в индустрии

Надеюсь, в вашем доме уже пахнет мандаринами и корицей? Потому что у нас в подкасте уже теплоламповая атмосфера праздника. Сергей Галёнкин рассказал несколько отличных историй былых времен: про журнал и ритейл, про Nival и Wargaming, Steamspy и аналитику. Запасайтесь печеньками, это наш самый долгий и крайне интересный выпуск.

Содержание:
[0:45] Кто во что играл. Cyberpunk 2077 - не GTA, а Fallout.
[3:02] Yakuza: Like a Dragon.
[4:08] Другие отзывы от Cyberpunk 2077.
[9:25] Immortals Fenyx Rising.
[10:57] Ori and the Will of the Wisps. 
[12:57] Сергей Галенкин. Начало карьеры.
[24:54] Письма с угрозами и другие забавные моменты.
[31:56] Поиск ниши для журнала и переход в геймдев.
[40:10] Работа маркетинговым директором.
[48:24] Работа в 1С.
[58:13] Nival.
[1:08:27] Где Nival сейчас?
[1:14:45] Рождение подкаста "Как делают игры".
[1:20:02] Создание SteamSpy.
[1:26:21] Как договориться о контракте.
[1:33:13] Аналитика в Wargaming.
[1:47:31] Аналитика для инди-студии. Куда смотреть, а куда нет?
[2:00:05] Как изменились рабочие процессы во время пандемии.
[2:13:36] Три тренда 2021 года.

>>> Задать вопрос ведущим <<<
Телеграм канал | Twitter

Dec 28, 202002:25:56
Мегафраншизы и их влияние на окружающий мир
Dec 21, 202001:01:47
Максим Засов о том как продать миллион копий без удачи

Максим Засов о том как продать миллион копий без удачи

Максим Засов, сооснователь студии Game-Labs,
рассказал про свою методику разработки игр. Про то как выбирать концепты, как разрабатывать и успешно продавать премиум игры, не полагаясь на удачу. Запасайтесь печеньками, выпуск получился долгим и очень интересным. Приятного вам просмотра!

Содержание:

[1:24] Кто во что играл. Creeper World 4.
[5:21] Tabletop Simulator.
[8:33] Ring Fit Adventure.
 [9:23] Naval Action и Dark Souls.
[12:34] Максим Засов. Разработка игр по науке.
[19:28] Эмоциональный паттерн. Нужные и ненужные фичи.
[35:12] Как выбрать такой паттерн?
[45:10] Что делать, если тест не удался?
[1:01:39] Что делать дальше. Команда.
[1:06:50] Заинтересованность сотрудников. Бонусы.
[1:11:37] Сколько команд трудится в Game Labs.
[1:16:46] Как продавать?
[1:19:19] Какой нужен бюджет для рекламы?
[1:26:50] Что насчет раннего доступа?
[1:31:06] Большой ценник - в чем смысл?
[1:39:37] Какие игры ожидать от Game Labs в будущем?

>>> Задать вопрос ведущим <<<

Телеграм канал | Twitter

Dec 14, 202001:44:47
Илья Еремеев про деньги в геймдеве

Илья Еремеев про деньги в геймдеве

Мы представляем вам запись круглого стола с прошедшего DevGAMM, где мы поговорили с Ильей Еремеевым, продюсером MGVC про деньги и инвестиции.
Приятного просмотра!

Содержание:
[0:00] Чрезвычайно важное музыкальное вступление.
[4:23] Call of Duty: Mobile.
[5:23] Илья Еремеев. Как из разработчика стал стратегическим инвестором? [13:55] Как совершить инвестиционную сделку небольшим командам в 2020 году.
[16:46] Что изменилось? Денег стало больше?
[20:19] Какие бывают сделки, партнеры и инвесторы?
[32:17] Какие команды или продукты имеют больший шанс привлечь инвестиции?
[35:47] Зависит ли успех в инвестирования от размера компании?
[37:53] Что делать разработчикам премиум игр?
[40:45] Частые причины отказов и как увеличить шанс получения финансирования?
[49:13] Важность франшиз.
[52:07] Как быстро выносится решение об инвестициях?
[53:33] Каково место маленьких команд в 2020 году?
[57:56] Работает ли MGVC с другими странами?
[59:04] Когда нужно возвращать инвестиции?
[1:01:08] IPO и покупка компаний.

>>> Задать вопрос ведущим <<<
Телеграм канал | Twitter

Dec 07, 202001:03:56
DevGAMM, развитие компании, продажа франшизы
Nov 29, 202001:00:04
Алексей Савченко о текущем состоянии рынка, кризисах и образовании

Алексей Савченко о текущем состоянии рынка, кризисах и образовании

У нас в гостях Алексей Савченко из Epic Games. Мы поговорили про то как чувствует себя рынок в 2020-м году, обсудили пул игровых разработчиков в странах бывшего СНГ и образование, конкурсы и новую книгу Алексея.
Запасайтесь печеньками, приятного прослушивания!

Содержание:
[1:10] Кто во что играл. Assassin's Creed Valhalla.
[9:42] The Dark Pictures Anthology: Little Hope.
[14:22] Time Loader: Prologue.
[15:41] Call of Duty: Black Ops Cold War.
[21:47] Алексей Савченко. Путь в игровой индустрии.
[28:48] Ситуация в геймдеве сегодня.
[34:22] Рост в русскоязычном сегменте рынка.
[41:44] Кризисы и смены идеалогий на рынке игр.
[47:42] Объемы инвестиций и качество продуктов.
[52:41] Нехватка специалистов и новые программы образования.
[1:06:32] Конкурс.
[1:16:10] Действительно ли настоящее образование полезнее ивентов?
[1:19:48] Книги для развития геймдева.

Книга "Игра как бизнес. От мечты до релиза."​

>>> Задать вопрос ведущим <<<
Телеграм канал | Twitter

Nov 20, 202001:36:12
Андрей Коротков о Mushroom Wars 2

Андрей Коротков о Mushroom Wars 2

Андрей Коротков, руководитель студии Zillion Whales,​ рассказал про разработку серии Mushroom Wars и оперирование играми-сервисами, про опыт сотрудничества с Mail.Ru, трудности роста и диверсификации компании.

Содержание:
​[1:10] Кто во что играл. Man of Medan.
[3:38] They Are Billions.
[5:23] Superliminal.
[8:15] The Outer Worlds.
[9:18] Hyrule Warriors.
[11:40] Pikmin 3 Deluxe.
[14:52] Octopath Traveler.
[15:07] Clash of Legend.
[16:24] Андрей Коротков о студии Zillion Whales и Mushroom Wars.
[20:55] Команда и открытые вакансии.
 [28:00] Работа с Mail.Ru и инвестиции.
[31:46] Маркетинг. Проблемы закупки трафика.
[38:35] Оперирование в играх-сервисах.
[42:08] Как зарабатывать на Free2Play, оставаясь хорошей игрой.
[52:20] Разделение студии на подкоманды.
[54:35] Кое-что про новую игру Zillion Whales.
[55:41] RTS правда умер?
[1:02:39] Открытие паблишинг направления.
[1:07:35] 3 вещи, на которые необходимо обращать внимание разработчику.
[1:16:28] Результаты работы с Mail.Ru.
[1:17:51] Результаты вангования на DYSMANTLE.
[1:19:54] Вангуем на
Filmmaker Tycoon.

>>> Задать вопрос ведущим <<<
Телеграм канал | Twitter

Nov 13, 202001:25:02
Захар Бочаров о своем опыте в индустрии и работе над S.T.A.L.K.E.R. 2

Захар Бочаров о своем опыте в индустрии и работе над S.T.A.L.K.E.R. 2

Захар Бочаров рассказал про свою работу в Игромании и DTF, переезд в Украину и пандемию. Поговорили про Microsoft, феномен вселенной S.T.A.L.K.E.R. и экскурсии в Припять. Приятного прослушивания!

Содержание:​
[2:01] Кто во что играл. Last of Us.
[4:40] Ring Fit Adventure.
[5:57] Hades.
[8:00] Pyre.
[12:31] Подкаст Noclip про Arkane.
[13:49] Doom Eternal.
[14:53] Захар Бочаров. С чего всё начиналось?
[19:59] Игромания.
[26:48] S.T.A.L.K.E.R. 2. 
[31:39] Релокейт в Украину.
[43:34] Как переживается пандемия в Киеве?
[55:08] Большая команда изнутри.
[1:09:28] Каково это теперь, держать информацию в секрете?
[1:14:47] Ну как там S.T.A.L.K.E.R., Захар?
[1:21:33] Специфика работы со Stalker 2 и чувство ответственности.
[1:27:52] Отличие в восприятии западной аудитории.
[1:31:54] Работа с Microsoft.
[1:38:29] Как Microsoft изменяется ради игроков. Обсуждение рынка консолей. [1:45:00] Как существует Зона в контексте новой игры?
[1:55:00] Результаты вангования на Sector's Edge.
[1:56:53] Вангуем на
DYSMANTLE.

>>> Задать вопрос ведущим <<<

Телеграм канал | Twitter

Nov 06, 202002:03:16
Отвечаем на вопросы слушателей

Отвечаем на вопросы слушателей

Всем привет! Вот мы и добрались до 40-го выпуска. Как и обещали, мы сделали стрим с ответами на ваши вопросы. С чего начинать разработку? Юридические проблемы? Как раскрутиться в твиттере? Что там с Кефирчиком? Запасайтесь печеньками, мы все расскажем!

Содержание:
[1:11] Кто во что играл. Red Dead Online.
[4:28] Learning Factory.
[6:11] Dark Pictures.
[8:32] Ответы на вопросы!
[9:26] Структура расходов в геймдеве.
[12:08] Алексей Миллионер?
[13:13] Где найти издателя и сколько денег дают?
[18:34] Выплачиваются ли деньги ежемесячно?
[21:03] Самый необычный маркетинговый ход.
[23:46] С чего лучше начать разработку игры?
[27:21] К каким юридическим граблям нужно быть готовым?
[31:40] Билд под PS vita.
[34:39] Современные игры на Sega Mega Drive.
[36:33] Как при появлении новых идей сохранить мотивацию делать текущую?
[42:54] Структура команды и контроль процессов, созвоны и разделение денег.
[47:24] Где искать фрилансеров?
[50:41] Сколько заняло расторжение контракта с издателем Skyhill'а.
[52:07] Инструменты для аналитики в играх.
[55:44] Какие ещё есть идеи для тимбилдинга?
[58:11] Проблема сохранения рабочего потока.
[1:02:50] Важность социальных скиллов для людей на удаленке.
[1:03:25] Системы контроля версий и как их освоить гуманитарию.
[1:05:53] Как помочь выгоревшему сотруднику.
[1:09:55] Как вы тестируете свои игры? Есть ли отдельный тестер у вас?
[1:13:39] Как вы относитесь к хантингу ваших сотрудников и их сайд проектам? [1:15:38] Пользуетесь ли вы "линзами геймдизайна".
[1:17:33] Что с "Кефирчиком"?
 [1:20:08] Вы падальщики, хищники или травоядные?
[1:20:39] С какой должности вы посоветуйте начать путь в игровую индустрию?
[1:23:31] Как раскрутиться в Твиттере.
[1:27:05] Xbox Series X или PS5?
[1:28:38] Что делать с продвижением если нет гифок?
[1:30:48] Назовите Топ-1 игру, которая заставляет вас плакать?
[1:33:22] Как быть на финансовом плаву между проектами?
[1:36:28] Теневые способы раскрутки игр.
[1:39:56] Что за слово "Flazm"?
[1:41:03] Есть ли живая аналогия FGL?
[1:43:12] Результаты вангования на Zelter (победитель 1:47:04).
[1:47:57] Вангуем на
Sector's Edge.

>>> Задать вопрос ведущим <<<

Телеграм канал | Twitter

Oct 30, 202001:53:46
Александра (Альфина) Голубева о работе над "Мором", переводе Disco Elysium и страхе смерти

Александра (Альфина) Голубева о работе над "Мором", переводе Disco Elysium и страхе смерти

В этом выпуске у нас получилась содержательная беседа с очень разносторонней гостьей. Альфина рассказала о нарративном дизайне для Pathalogic 2, о переводе книги "Кровь, пот и пиксели" и игры Disco Elysium. О переходе в Wargaming, негативе в соц сетях и страхе смерти как главном драйвере жизни.

Содержание:
[2:33] Кто во что играл. Noita.
[7:20] Ring Fit Adventure
[9:46] Книга - Генри Марш: Не навреди.
[11:23] Ring of Pain.
[16:32] Vigil: The Longest Night.
[20:40] Знакомство с Александрой Альфиной Голубевой: Работа над Мор. [36:31] Что со следующими сценариями, и почему люди покидают команду? [38:22] Перевод книги "Кровь, пот и пиксели".
[42:00] Как ты справляешься с негативным фидбеком?
[56:40] Переход из Ice-Pick Lodge в Wargaming.
[1:01:32] Перевод Disco Elysium.
[1:08:58] Как ты всё успеваешь?
[1:13:05] Помни о смерти - главная мотивация.
[1:25:12] Писательская деятельность.
[1:32:50] Выбор другой деятельности. 
[1:38:38] Результаты вангования на Raji.
[1:40:08] Вангуем на
Zelter.

>>> Задать вопрос ведущим <<<

Телеграм канал | Twitter

Oct 24, 202001:47:59
Станислав Демченко о использовании Houdini в кинематографе, ААА и инди играх
Oct 17, 202001:23:35
Дмитрий Исаенков о разработке Ancient Planet
Oct 09, 202001:29:54