Skip to main content
Геймдев от первого лица

Геймдев от первого лица

By Denis Khamin
«Геймдев от первого лица» — интервью со знаковыми, известными или неизвестными, но очень важными для книги разработчиками игр постсоветского пространства.

Цель проекта — показать историю русскоязычной игровой индустрии с 1979 года по настоящее время через интервью с её творцами.

Расшифровки интервью на сайте russiangames.me/

Материалы из интервью попадут в книгу о русскоязычной геймдеве. Книга выйдет в издательстве «Альпина» в 2021 году.

The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission.

#gamedev #russia
Listen on
Where to listen
Apple Podcasts Logo

Apple Podcasts

Breaker Logo

Breaker

Google Podcasts Logo

Google Podcasts

Pocket Casts Logo

Pocket Casts

RadioPublic Logo

RadioPublic

Spotify Logo

Spotify

«Надо делать что-нибудь новое, постоянно куда-нибудь стремиться и изобретать» — интервью с Никитой Скрипиным
Никита Арнольдович Скрипкин (родился в 1959 г.), основатель компании Nikita (1991 год). Выпускник МФТИ. Продюсер большинства проектов компании. В 1995-1997 гг. был включен в TOP Profi (Международный компьютерный клуб) менеджеров российского бизнеса информационных технологий, внесших наивысший вклад в развитие отрасли. Поговорили с Никитой Скрипкиным о том, как появились Perestroika, Parkan, «Сфера» и другие игры Nikita, о борьбе с пиратством с помощью низких цен и онлайн-игр, о том, почему нельзя продавать 50 % компании, можно ли работать с близкими родственниками и есть ли спрос на роботов-газонокосильщиков. The intro music to this podcast is «Theme from Wizball» by Martin Galway, and is used by permission. Расшифровка интервью https://russiangames.me/?p=2630 Хронометраж: 01:34 «Перестройка» и Perestroika. 12:03 Nikita, бухгалтерия и Стерлигов.  17:43 Продажи игр в 90-е. 24:53 Цифровая визитка для шведов. 32:53 Рождение Parkan. 41:25 Кризис. 44:32 Занялись бизнесом из-за пиратов. 51:00 Коммерческие Parkan’ы. 54:31 История первой русской MMORPG «Сфера». 01:07:54 Заход на мобильный рынок. 01:15:38 Войти в холдинг, но не до конца. 1:25:18 Полезные советы и мечты о роботах-газонокосильщиках
01:35:55
October 15, 2021
Игровые автоматы в СССР — приквел интервью с Александром Гоноровским
Это необычный выпуск подкаста. Дело в том, что в интервью с Евгением Сотниковым был очень плохой звук, поэтому оно останется только на видео с субтитрами и в виде текста. Зато специально для вас еще одно интервью про игровые автоматы с Александром Гоноровским. Но брал его не я, а Алексей Беспалько (PinWizz) и Александр Семенов (Shiru8bit) 8 сентября 2016 года.  Ко мне оно попало уже после того, как я взял свое интервью у Александра. После прослушивания я понял, что наши интервью очень похожи, поэтому постарался убрать дублирующие фрагменты и оставить новую информацию. Поэтому слушайте приквел интервью с Александром Гоноровским — «Игровые автоматы в СССР». В нём есть технические подробности устройства игровых автоматов и доступно объяснено, почему до 80-х годов в СССР не было компьютерных игр. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. Хронометраж и расшифровка интервью будут позже.
01:00:05
October 08, 2021
«Вы же видите, что я не Да Винчи, спущенный со звёзд» — интервью с Алексеем Пажитновым, 2 часть
Второй подкаст с Алексеем Леонидовичем Пажитновым (род. 16 апреля 1955, Москва) — советским и американским программистом, геймдизайнером, создателем игры «Тетрис». Во второй части интервью мы поговорили про авторское и патентное право на программное обеспечение в СССР, любимые игры Алексея Пажитнова, о головоломках, играх для смартфонов и о прототипе игры Алексея, которая вряд ли будет закончена и издана из-за своей сложности.  Вы узнаете название самой первой компьютерной игры, разработанной Алексеем (спойлер: это не «Тетрис»!), в какую игру он играет уже 7 лет почти каждый день и какую игру может назвать любимой, хотя на момент беседы почти не играл в неё. А также обсудили мифический вред игр и реальную пользу «Тетриса» в лечении посттравматических расстройств. В конце рассуждаем о пользе Tesla для окружающей среды. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. Хронометраж: 02:01 Зеленоградский след в конфликте Atari с Nintendo. 15.01 Сколько игр разработал Алексей Пажитнов. 22:30 Большой провал вместо шутера. 28:30 Любимые игры Алексея Пажитнова. 42:08 Лучшие игры. 45:41 Реальная польза и мифический вред видеоигр. 51:14 Один совет от нормального парня. К сожалению, видеоверсия этого интервью будет опубликована только после выхода в прокат фильма "Тетрис" — во всем виноваты голливудские юристы. Текстовая версия интервью: https://russiangames.me/?p=1082
58:30
September 30, 2021
«И тогда возникла идея сделать продолжение Тетриса…» - интервью с компанией Дока
«Дока» (Doka Company) — группа зеленоградских компаний, созданных на базе образованного 6 мая 1987 года центра научно-технического творчества молодежи. С самого начала компания занималась разработкой программного обеспечения. В 1988 году Алексей Пажитнов по заказу «ДОКИ» создал 4 игры, одной из которых был Welltris, успешно продававшийся за рубежом и ставший первым большим успехом компании. Всего было продано более 400 000 копий игры. Компания активно занималась компьютерными играми до 1998. Поговорили о том, как в СССР и в России 90-х можно было заработать на играх. О первых игровых выставках, жизненных уроках общения с иностранными партнёрами, первых локализациях — слушайте в этом подкасте. По техническим причинам звук у подкаста своеобразный, но это вообще первое моё очное интервью, так что извиняйте. The intro music to this podcast is «Theme from Wizball» by Martin Galway, and is used by permission. Расшифровка интервью https://russiangames.me/?p=1003 Хронометраж: 01:04 Началось всё с аналитических программ. 09:57 Восток встретился с Западом, но не узнал его. 19:55 Первые локализаторы. 26:40 Научно-техническое творчество молодежи в СССР. 34:26 Первый одновременный выпуск игры. 37:55 Неизданный блокбастер. 41:16 Первые игровые выставки. 48:08 Как стать издателем. 52:55 Секрет успеха. 58:28 Game Over. Сейчас компания «Дока» занимается реконструкцией и технологическим оснащением сцен, дистрибуцией профессионального светового оборудования и разработкой технологий и поставки материалов сценического дизайна. Выступает генеральным подрядчиком по сценическим технологиям. Наиболее известные российские игры, разработанные или изданные компанией: Welltris, 1989 (Алексей Пажитнов, Андрей Снегов). Black Zone, 1995 (Алексей Силаев). Лучшая компьютерная игра, «Аниграф’95» Total Control, 1995 (Петр Высотин, Данила Воробьев, Павел Ошарин, Алексей Казакевич). Гран-при «Аниграф’96» Pike: Операция "Громовержец", 1996 (Snowball Studio). Лучший интерфейс, «Аниграф’97». Противостояние, 1996 и Противостояние: Опаленный снег (дополнение), 1998 (Наши игры). Гран-при, «Аниграф’97». С нами беседовал Алексей Михайлович Грицай, директор по стратегическому развитию. Работает в «Доке» с основания, отвечал за развитие компании, в том числе за контакты с западными партнёрами. Справочные материалы составлены на основе материалов Википедии, сайта «Экспертного сообщества прикладных психологов», http://forum.ht-line.ru/, материалов, предоставленных компанией «Дока» и других источников. Выражаю благодарность компании «Дока» и лично Алексею Михайловичу Грицаю за предоставленные материалы.
01:02:05
September 24, 2021
«О, игрушки! Давайте писать игрушки!» — интервью с участниками ASP Corp
ASP Corp — группа разработчиков программ для советских компьютеров ДВК-1,2,3; БК-0010; Союз-Неон. Поговорили о том, как велась разработка игр в советские времена, про наколеночные технологии, как писать код базы данных в тетрадке и о том, могло ли в СССР зародится своё семейство компьютерной техники вместе с оригинальным программным обеспечением или всё-таки нет. Обсудили советскую кремниевую долину — Зеленоград, а также копирайт на программное обеспечение в СССР и сейчас. И хорошенько поспорили насчёт Open Source — зло это или добро, нужно открывать код или нет и вообще хорошо бы, чтобы программисты работали бесплатно какое-то время. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. Хронометраж: 09:20 Рождение корпорации. 11:53 Первые деньги за игры. 13:44 Разработка наколеночными технологиями. 17:32 Программирование и беляш. 26:01 Коммунизм и копирайт. 30:14 Тетрадочные технологии в разработке. 35:29 Зеленоградский Microsoft. 45:52 Лучшие игры для БК-0010. 49:20 Мы ни о чём не жалеем. 57:30 Эволюция и вымирание советских ПК. 1:11:00 Нам вообще игры не были интересны… 1:16:40 Советы молодым Текстовая версия https://russiangames.me/asp-corp/ Время создания и активной деятельности ASP Corp: 1985 - 1989 годы.  Состав участников, в алфавитном порядке:  Александр Гречишкин - программист, графика, дизайн, игровая концепция. Сейчас - директор департамента десктопной виртуализации, Parallels. Максим Сапронов – программист, графика. Присоединился к ASP позже остальных. Сейчас – Технический директор, Avito. Сергей Фоменко - программист, графика. Павел Успенский - руководитель, распространение программ. Сейчас – руководитель направления в ООО НПО "КвинтТех (qtsolar.com). Игры: Pif-Paf, 1985 Military Marathon, 1985/1986 Sheriff, 1985/1986 Sheriff 2, 1985/1986 Garden, 1985/1986 Land, 1985/1986 Вторжение, 1987-1988 Кот Рыболов, 1989 Вопросы – Денис Хамин, Монтаж – Сергей Вихирев, Влад Фёдоров. Спасибо сайту www.old-games.ru и лично Александру Болтаевскому за помощь в поиске контактов.
01:26:32
September 16, 2021
«Это были самые лучшие и продуктивные годы моей работы как геймдизайнера» — интервью с Алексеем Пажитновым, создателем Тетриса
Первый в России (а возможно и в мире) подкаст с Алексеем Леонидовичем Пажитновым (род. 16 апреля 1955, Москва) — советским и американским программистом, геймдизайнером, создателем игры «Тетрис». Обсудили историю «Тетриса», а также работу в советских НИИ и мотивацию ученых. Углубились в советскую компьютерную технику, включая суперкомпьютеры, а также в особенности программирования на разных платформах и языках. Осветили роль Microsoft в создании методологии коллективной работы программистов. Вы узнаете, сколько картриджей «Тетриса» подписывает Алексей Пажитнов в месяц и сколько строк кода должен выдавать хороший программист в день. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. Хронометраж: 01:28 Груз «Тетриса» и работа в НИИ. 19:04 Компьютеры в СССР. 34:38 Портирование «Тетриса» на PC. 44:25 Права на «Тетрис». 59:27 Эмиграция и бизнес в США 01:09:05 Работа в Microsoft К сожалению, видеоверсия этого интервью будет опубликована только после выхода в прокат фильма "Тетрис" — во всем виноваты голливудские юристы. Текстовая версия интервью: Первая часть интервью с Алексеем Пажитновым, создателем Тетриса.
01:20:45
September 09, 2021
«Занимайтесь разработкой. Ничего интереснее в мире нет» - интервью с Александром Гоноровским, разработчиком игровых автоматов «Конёк-Горбунок», «Кот-рыболов» и других
Мы поговорили с Александром о том, как было устроено производство в СССР и на Украине, в частности. Почему игровые автоматы делались на разных заводах, куда делись все наработки а также о том, как рождались идеи игр. И немного про тестирование игровых автоматов и связанные с этим процессом занятные истории. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. Хронометраж 09:48 Первые игровые автоматы 24:35 Винницкий Amazon 49:50 История создания «Конька-Горбунка» 56:36 «Кот-рыболов» и тестирование игр в СССР 1:01:50 Сколько зарабатывали разработчики игр в СССР Дополнительно: Видеоверсия интервью Текстовая расшифровка интервью Александр Гоноровский. Инженер-конструктор конструкторско-технологического отдела товаров народного потребления производственного объединения «Терминал» (КТО ТНП ПО Терминал, начальник отдела – Швец Семен Васильевич) с 1979 по 1986; заведующий лабораторией отдела игровых автоматов Научно-исследовательского института видеотерминальной техники (НИИВТТ, заведующий отделом – Герасимов Василий) с 1986 по 1988.   Разработал блок управления ТИА-МЦ (телевизионный игровой автомат микропроцессорный цветной) и ТИА-МЦ-16 (шестнадцатибитная версия автомата, не пошла в серию).   Участвовал в разработке черно-белых телевизионных автоматов на жесткой логике «Городки», «Центр 1000», «Мотогонки-Т», «Истребители» (начиная с «Центр 1000» с применением микропроцессора) вместе с Дмитрием Захаровым, Анатолием Явным, Александром Татарчуком, Анатолием Цесисом, Борисом Вайсманом и Леонидом Гейзером и игр на ТИА-МЦ: «Конек-горбунок» (идея), «Кот-рыболов» (идея) и «Бильярд» (идея) вместе с инженером-механиком Владимиром Ипатовым, техническим дизайнером Вячеславом Бурячевским, художником Игорем Куликом, программистами Альбертом Ойрихом, Людмилой Коломиец, Владимиром Гласовым и другими.  Сценарий этих игр — коллективное творчество.
01:20:14
September 03, 2021