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Spielsinn Podcast

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By Philip Weber und Benjamin Linz

Der vierwöchig erscheinende Podcast rund um Themen wie Gamification, (Game) User Experience und (Game) Design, bei dem wir - Philip Weber & Benjamin Linz - über Motivation in und außerhalb von Spielen sowie Designentscheidungen und deren Wirkung auf die Menschen sprechen. Dazu laden wir auch gern Personen aus Wissenschaft und Praxis ein, die uns inspirieren, um deren Wirken zu beleuchten. (diverse Links zur Sendung gibt's auf: linktr.ee/spielsinn)
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#43) Escape Games zur Wissensvermittlung und Gamification-Trends [mit Philipp Reinartz]

Spielsinn PodcastJan 25, 2023

00:00
49:45
#58) Teil 2: Octalysis-Analyse von Zwift
Apr 10, 202401:44:05
#58) Zwift: gamifiziertes Radfahren?

#58) Zwift: gamifiziertes Radfahren?

Hast Du schon mal ein Fitnesstraining mit Spielen gemacht bzw. Dein Workout durch digitale, spielerische Anwendungen ergänzt? Für's Exergaming gibt's viele Möglichkeiten: sei es Beat Saber, Just Dance, Ring Fit Adventure, Wii Fit oder Zombies Run.. um nur ein paar der bekanntesten zu nennen.

Doch hast Du Dich dabei auch schon mal wie ein Profi gefühlt?
Dies berichten zumindest Amateur-Radsportler:innen, die
Zwift nutzen, eine Plattform für E-Cycling:

Stell Dir vor, Du fährst Fahrrad in Deinem Wohnzimmer und bewegst Dich dabei gleichzeitig durch eine virtuelle, mit Spielelementen angereicherte Welt, in der Du auch mit anderen Menschen interagieren kannst, z. B. in Form von virtuellen Radrennen.

Philip ist leidenschaftlicher Radfahr-Enthusiast und hat seine Erfahrungen aus vier Monaten ausgiebiger Tests im Gepäck(träger).

Darüber sprechen wir:

  • Bens Exergaming-Erfahrungen
  • Was ist Indoor Cycling, für wen ist Zwift geeignet und was braucht man für den Einstieg?
  • Wie funktioniert Zwift im Detail? Welche Spielelemente gibt es?
  • Wie werden verschiedene Spieler:innen-Typen bedient?
  • Ausblick

Hier geht's zur bebilderten Folge auf YouTube:
https://bit.ly/Spielsinn58v

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✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠

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Mar 27, 202401:28:18
#57) Reichhaltiges Game Design [mit Greta Hoffmann]

#57) Reichhaltiges Game Design [mit Greta Hoffmann]

Dr. Greta Hoffmann ist Professorin für Game Design mit Fokus auf Independent Games am Cologne Game Lab der TH Köln und entwickelt bei Greater Games eigene Spiele für unpopuläre Bildungsthemen.

Ob Mülltrennung, Finanzbildung oder Lehre: Laut Greta gibt es kein Thema, aus dem man kein Spiel machen kann.

Folgende Themen werden besprochen:

- Gretas bisheriger Weg vom Produktdesign über eine selbstfinanzierte Promotion in den Wirtschaftswissenschaften zur Game Design Professur und eigenem Spielestudio.

- ihre Forschung zur Einteilung von Game Design Elementen,

- ihr kreatives Schaffen und der Entwicklung von "Vollkorn"-Spielen,

- ihre Lehre und Blick auf Games User Research für Indies,

- ein Blick in die Zukunft.

Darüber hinaus gibt's einige Deep Dives, u. a. zu neurodivergenten und philosophischen Themen. Lasst euch überraschen :)


Links:

- Dissertation zur Spieldesignelemente-Ontologie: https://publikationen.bibliothek.kit.edu/1000149775

- Finanzspiel InvestNuts: https://investnuts.de/

- Müllspiel Müll AG: https://muell-ag.de/?home

- Punzel, Comic-Point'n'Click mit sozialen Interaktionsrätseln: https://store.steampowered.com/app/2163500/Punzel_Chapter_I__Toujours_la_Meme_Histoire/

- Professur: https://colognegamelab.de/about/faculty-staff/professors/dr-greta-hoffmann/


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Feb 28, 202403:08:16
#56) Gaming-Skills für den Job [mit Tobias M. Scholz]

#56) Gaming-Skills für den Job [mit Tobias M. Scholz]

Gamification im Recruiting? Was für manche unvorstellbar klingen mag, ist für Dr. Tobias Scholz schon Realität: Als Mitbegründer und wissenschaftlicher Leiter von metagame hilft er Firmen die Talente zu finden, die zu ihnen passen. Denn beim Gaming nutzen und entwickeln Menschen Fähigkeiten, die auch im Arbeitsalltag sinnvoll sind. Dies trifft besonders auf kollaboratives Spielen zu, denn die meisten Projekte im Job sind auch Teamarbeit.

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Jan 31, 202402:15:29
#55) Learnings & Ausblick | Podpüree zum Jahreswechsel 2023/24 - Teil 4

#55) Learnings & Ausblick | Podpüree zum Jahreswechsel 2023/24 - Teil 4

Was nehmen Philip, Ben und die Spielsinn-Community mit aus 2023? Worauf freuen wir uns 2024? Und welche Themen könnten es in Zukunft in den Podcast schaffen? Schauen wir mal, was wird..

Diverse Links zur Folge gibt's unter: ⁠⁠https://bit.ly/Spielsinn55Links⁠

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Jan 24, 202435:32
#55) Gamification & Serious Games Empfehlungen | Podpüree zum Jahreswechsel 2023/24 - Teil 3
Jan 17, 202423:23
#55) Game UX & Game Design Empfehlungen | Podpüree zum Jahreswechsel 2023/24 - Teil 2

#55) Game UX & Game Design Empfehlungen | Podpüree zum Jahreswechsel 2023/24 - Teil 2

Welche besonders interessanten Artikel, Podcasts & Konferenzvorträge gab es 2023 im Bereich Game User Experience und Game Design? Ben stellt Philip passende Lese-, Hör- & Sehempfehlungen vor, bei denen auch Spielkultur, UX & KI eine Rolle spielen.


Diverse Links zur Folge gibt's unter: https://bit.ly/Spielsinn55Links


Hinweis

Weitere (aktuelle) Empfehlungen gibt's in den Stories auf unserem Instagram-Profil (https://www.instagram.com/spielsinn.podcast) oder bei dem von Ben auf X (https://twitter.com/benthUXiastic) === Ist Dir zuletzt was Tolles im Bereich Game UX & Game Design begegnet? Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus. ===

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Jan 10, 202419:37
#55) Spielsinnliche Highlights & Fails | Podpüree zum Jahreswechsel 2023/24 - Teil 1

#55) Spielsinnliche Highlights & Fails | Podpüree zum Jahreswechsel 2023/24 - Teil 1

Von Feuerwerks- & Zeitabsitzungssimulatoren, Alltime-Favourites, Neuentdeckungen und Enttäuschungen. Philip und Ben lassen ihre spielerischen Highlights 2023 gemeinsam mit der Community Revue passieren. Neben den begeisternden Spielen gab es auch solche, die weniger spaßig und bedeutungsstiftend daher kamen. Probleme mit Usability & UX gab es zudem natürlich auch wieder im Alltag zu bemängeln.

Spiele, die thematisiert werden:

  • Among Cultists, Arche Nova, Baldur's Gate 3, Convrgence, Darkest Dungeon, Dead Space Remake, Despot's Game: Dystopian Battle Simulator, DOG, Frostpunk: Das Brettspiel, Genshin Impact, Gift Trap, Guild Wars 2, Happy Cubes, Hextech Mayhem, Hogwarts Legacy, La Famiglia: The Great Mafia War, League of Legends, Legends of Runeterra, Mensch ärgere dich nicht!, Nobody saves the World, Pathfinder 2 (Pen & Paper), Resident Evil 4 Remake, Risk of Rain 2, Ruined King, Saboteur, Song of Nunu, Stardew Valley, The Mageseeker, The Witcher: Die alte Welt, The Witcher: Pfad des Schicksals, Thronefall, Vampire Survivors, Yakuza: Like a Dragon, Yu-Gi-Oh! Sammelkartenspiel, Yutnori.

=== Meld' Dich gern, wenn du Links vermisst ===

=== Was waren deine spielerischen Highlights, wovon würdest du eher abraten? Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus. ===

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Jan 03, 202401:23:57
#54) Wohin geht die Spielepsychologie, Behind the Screens? | Games & Psychologie - Teil 4

#54) Wohin geht die Spielepsychologie, Behind the Screens? | Games & Psychologie - Teil 4

Die Spielepsychologie hilft, wissenschaftliche Erkenntnisse an Spieleentwickler:innen zu vermitteln, auf deren Basis noch bessere Spielerlebnisse geschaffen werden können. Doch welche Hürden befinden sich aktuell auf dem Weg?

Die Spielepsycholog:innen ⁠⁠Jessica Kathmann⁠⁠⁠ (MSc) & Dr. ⁠⁠⁠Benjamin Strobel⁠⁠⁠ vom Podcastprojekt ⁠⁠Behind the Screens⁠⁠⁠ schauen in die Glaskugel, wie die Zukunft der Spielepsychologie aussieht. In dieser Folge erfährst Du,

  • wo Jessica & Ben die größten Baustellen in der Spielepsychologie sehen,
  • wie man Spielepsycholog:in werden kann,
  • welches Fazit alle am Folge #54 Beteiligten ziehen

=== Weiterführende Links ===

=== Was findest Du, ist noch nötig, um die psychologischen Erkenntnisse aus der Wissenschaft besser in der Praxis nutzen zu können? Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus.

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Dec 27, 202320:52
#54) Was bringen psychologische Modelle in der Spieleentwicklung, Behind the Screens? | Games & Psychologie - Teil 3

#54) Was bringen psychologische Modelle in der Spieleentwicklung, Behind the Screens? | Games & Psychologie - Teil 3

Menschen haben gewisse psychologische Grundbedürfnisse, die auch beim Spielen angesprochen werden. Diese sind bei jedem anders ausgeprägt, genau wie auch jede:r andere Spiele präferiert. Je besser diese Bedürfnisse befriedigt werden, desto besser können diese sich auch verkaufen. Doch wie stellt man fest, ob die bei der Entwicklung eines Spiels eingesetzten Spielelemente & -mechaniken auch für die gewünschte Motivation sorgen?

Die Spielepsycholog:innen ⁠Jessica Kathmann⁠⁠ (MSc) & Dr. ⁠⁠Benjamin Strobel⁠⁠ vom Podcastprojekt ⁠Behind the Screens⁠⁠ berichten, wie sie mit der Selbstbestimmungstheorie Spieleentwickler:innen helfen, Schwächen in der Motivation ihrer Spiele zu finden und diese noch motivierender zu gestalten. In dieser Folge erfährst Du,

  • wie es zur Selbstbestimmungstheorie kam,
  • was die Selbstbestimmungstheorie ist,
  • wie die Selbstbestimmungstheorie als Werkzeug zum Reflektieren des Game Designs eingesetzt werden kann,
  • wie diese Methode hilft, beim Designen für das angestrebte Spielerlebnis auf Kurs zu bleiben,
  • wie die Methode weiterentwickelt werden kann,
  • wo die Probleme des Gamer Motivation Model liegen,
  • was eine gute Belohnung ausmacht (sowohl in Spielen als auch außerhalb) und wieso Metroidvania ein Geniestreich ist.

=== Weiterführende Links ===

=== Hast Du schon mal Erfahrungen mit dem Einsatz von psychologischen Modellen bei der Analyse von Spielen gemacht? Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus.

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Dec 20, 202330:12
#54) Welche psychologischen Hürden gibt es beim Spielen, Behind the Screens? | Games & Psychologie - Teil 2

#54) Welche psychologischen Hürden gibt es beim Spielen, Behind the Screens? | Games & Psychologie - Teil 2

Menschen nehmen die Welt anders wahr als sie ist. Noch dazu haben wir jede:r ein individuell anderes Verständnis der gleichen Sache. Dies kann zu vielerlei vom Game Design unbeabsichtigten Spannungsfeldern des Spielerlebnis' führen.

Die Spielepsycholog:innen Jessica Kathmann⁠ (MSc) & Dr. ⁠Benjamin Strobel⁠ vom Podcastprojekt Behind the Screens⁠ geben einen Einblick in die diversen Stolpersteine, die die menschliche Psyche den Spieler:innen in den Weg legen kann.

In dieser Folge erfährst Du,

  • welche 'Regeln' der menschlichen Wahrnehmung zugrunde liegen,
  • wie es zur Überlastung unseres Gehirns beim Spielen kommen kann,
  • wieso Spieldesign zwischen gewollten und ungewollten Hürden unterscheiden muss,
  • warum "Dark Patterns" frustrierend sind,
  • wie das ideale Spielerlebnis aussieht und was Lernen damit zu tun hat,
  • warum "Grinding" sowohl positiv als auch negativ für's Spielerlebnis sein kann sowie
  • wie sich der Kontext der Spieler:innen und Spielerlebnis gegenseitig beeinflussen können.

=== Weiterführende Links ===

  • Teil 1: Wozu braucht es Spielepsycholog:innen?,
  • Psychologie an der Uni Kiel,
  • die Forschung von Rainer Mausfeld,
  • Gestaltpsychologie,
  • Usability im Alltag (Spielsinn #7/8),
  • UX Design in der Spieleentwicklung (BtS E081),
  • Usability & UX bei Mario Kart (Spielsinn #11/12),
  • ,
  • Tutorial & Onboarding in Spielen (BtS E067, Spielsinn #14),
  • das war noch nicht alles

=== Wann hattest Du schon mal Frust beim Spielen (und wisst Ihr jetzt vielleicht auch wieso)? Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus.

Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn

Dec 13, 202329:31
#54) Wozu braucht es Spielepsycholog:innen, Behind the Screens? | Games & Psychologie - Teil 1

#54) Wozu braucht es Spielepsycholog:innen, Behind the Screens? | Games & Psychologie - Teil 1

Jessica Kathmann (MSc) & Dr. Benjamin Strobel vermitteln psychologische Theorie und Ergebnisse empirischer Forschung anwendbar an (angehende) Spieleentwickler:innen und Menschen, die sich für die Wissenschaft hinter digitalen Spielen interessieren.

In dieser Folge erfahrt Ihr,

  • was das Podcastprojekt "Behind the Screens" ist und wie es dazu kam,
  • was Jessica und Ben in den vergangenen 6 Jahren bei ihrer Arbeit gelernt haben,
  • was die Teammitglieder an welchen Hochschulen lehren,
  • wie Wissenschaftskommunikation in der Spieleentwicklung gelingen kann,
  • wie UX Design helfen kann, Psychologie in die Anwendung zu bringen sowie
  • warum die Welt anders ist als wir sie als Menschen wahrnehmen.

=== Weiterführende Links ===

  • Die vom Behind the Screens-Ben erwähnte Folge zu UX Design, bei der der Spielsinn-Ben zu Gast war (E081), erscheint am 7. Dezember 2023 auf https://behind-the-screens.de/ und den gängigen Podcast-Plattformen.

=== Was denkt Ihr, wo im Bereich Games brauchen wir noch eine bessere Vermittlung zwischen Wissenschaft und Praxis? Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus.

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Dec 06, 202330:57
#CommunityCall - Eure Meinung & spielsinnliche Jahreseindrücke

#CommunityCall - Eure Meinung & spielsinnliche Jahreseindrücke

Wie soll's weiter gehen mit dem Podcast? Sind die Spielsinnfolgen zu lang, was sind Absprunggründe oder wovon sollten wir mehr machen? Wir können uns nur verbessern mit Deinem Feedback!


Hast Du Highlights, Fails oder Learnings in Sachen Gamification, (Game) UX oder Design in diesem Jahr erlebt, die Du gern mit der Community teilen möchtest? Hier geht's lang: bit.ly/SpielsinnEuer2023


Service-Hinweis: Auf Spotify gibt es seit geraumer Zeit eine zusätzliche Möglichkeit, abzustimmen oder Feedback mitzuteilen.

=== Alle sonstigen Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn

Nov 29, 202304:42
#53) Fragenfeuerwerk zur CHI PLAY 2023 [mit Christian Guckelsberger, Linda Hirsch, Bastian Kordyaka, Celina Retz & Philip Weber]

#53) Fragenfeuerwerk zur CHI PLAY 2023 [mit Christian Guckelsberger, Linda Hirsch, Bastian Kordyaka, Celina Retz & Philip Weber]

Auf der Konferenz CHI PLAY treffen sich Forschende & Praktizierende aus dem Feld der "Player-Computer-Interaction", um sich über aktuelle Themen zwischen Mensch-Computer-Interaktion und diversen Aspekten von Spiel auszutauschen.


2023 fand das von der ACM SIGCHI veranstaltete Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play zum zehnten Mal statt. Philip war Mitte Oktober in Kanada vor Ort und durfte dabei auch sein eigenes Paper präsentieren. In Stratford lernte er auch andere deutschsprachige Forscher*innen aus verschiedenen PCI-Disziplinen kennen, die wir kurzerhand zum Spielsinn einluden.


Da es auf so einer Konferenz zu viele interessante Themen gibt, haben wir uns entschlossen, in diesem Zusammenhang mal ein neues Format auszuprobieren, in dem wir statt einem Deep Dive zu wagen, lieber viele kleinere Impulse setzen können: Im Fragenfeuerwerk geben die Befragten in bis zu einminütigen Antworten prägnante Einblicke in ihre derzeitige Forschung, deren Hintergründe und was entsprechende Interessensgruppen daraus mitnehmen können.


Mit dabei sind Christian Guckelsberger, Linda Hirsch, Bastian Kordyaka, Celina Retz & Philip stellt auch sein aktuelles Paper im Podcast vor.


=== Links werden noch ergänzt ===

Nov 01, 202301:49:05
#52) UX im Wandel: Zwischen Systemdenken, Gamification & Nachhaltigkeit [mit Thomas Immich]

#52) UX im Wandel: Zwischen Systemdenken, Gamification & Nachhaltigkeit [mit Thomas Immich]

Wie funktioniert zeitgemäße Produktgestaltung? Wie wichtig ist eine spielerische Herangehensweise für Nutzer*innen und Designer*innen? Und welche Rolle spielen Technologie und Werte, die uns inspirieren?

"Die Welt ist komplex. Machen wir sie einfach." - so der Slogan von Centigrade: eine der führenden Agenturen für UX & Gamification in Deutschland, die seit ihrer Gründung vor 18 Jahren von Thomas Immich (LinkedIn) geleitet wird.

Thomas ist Systemdenker, er interessiert sich für Probleme, an die er gern ganzheitlich rangeht. Im Podcast erzählt er uns, was das bedeutet und was seine vorrangigen Spielertypen Disruptor und Free Spirit damit zu tun haben.

Davon gibt's noch vier weitere, die allesamt dem HEXAD-Framework in verkürzter Form entliehen sind und von Centigrade aktiv im Designprozess eingesetzt werden. Probiert den Test selbst mal; auf Englisch gibt's als Ergebnis sogar ein Spinnendiagramm.

Dann geht es auch schon auf eine über 20-jährige Reise mit Schwerpunkt menschzentriertem Design, die schon vor dem Studium in der Videospielentwicklung begann und zunächst über visuell und technisch elegante User Interfaces führte.

=== more to come ===

=== Weiterführende Links [unvollständig] ===

=== Welche Dinge erachtest Du als wichtig für eine zeitgemäße Produktentwicklung? Komm gern auf ⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠ und tausch Dich mit der spielsinnlichen Community aus.

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=== Kapitel===

(00:03:57) Systemdenken

(00:10:00) Player Types

(00:21:28) Lieblingsspiel

(00:25:01) Die Anfänge

(00:46:30) Spielebranche heute

(00:55:36) Studium

(01:00:00) Gründung von Centigrade

(01:17:22) Einsatz von Gamification

(01:28:13) Warum "Centigrade"?

(01:34:07) Saarbrücken & Remote first

(01:39:29) Jobrollen, Tools & Lean UX

(01:58:14) Berufsbild, New Work & Impact-driven Design

(02:10:43) Community-Fragen

(02:17:11) Abmoderation & 'letzte Worte'

Oct 04, 202302:22:41
#51) Gamification Design mit ChatGPT
Sep 06, 202301:47:45
#50) Mensch-Computer-Interaktion & Spiele [mit Lennart E. Nacke]

#50) Mensch-Computer-Interaktion & Spiele [mit Lennart E. Nacke]

Seit nunmehr 3,5 Jahren besprechen wir Themen rund um Motivation, User Experience und Design im Kontext von Games & Gamification. Anlässlich der 50. (regulären) Folge feiern wir ein kleines Jubiläum mit Dr. Lennart Erik Nacke, der mit seinem Wirken nahezu perfekt die thematische Bandbreite des Podcasts widerspiegelt.

Denn Lennart ist Professor für UX, Games & Gamification an der Universität Waterloo in Ontario, Kanada, wo er auch die HCI Games Group leitet, die zu diversen Themen rund um Mensch-Computer-Interaktion im Zusammenhang mit Spielen forscht. Mit knapp 30.000 Zitationen diverser wissenschaftlicher Publikationen ist er in Fachkreisen weithin bekannt, u. a. für seine Mitarbeit an den Grundbegriffen von Gamification, Modellen rund um Motivation in spielerischen Kontexten (u. a. HEXAD User Types,5 Player Traits) sowie des Player Experience Inventory und biometrischen Verfahren, um das Spielerlebnis messbar zu machen und Spiele dadurch zu verbessern. Nicht zuletzt führte er mehrere Jahre Vorsitz in der von ihm mit initiierten internationalen, interdisziplinären Konferenzreihe CHI PLAY für Forschende und Praktizierende im Feld der "Player-Computer-Interaction". Mit dem Games User Research Buch (#GURbook) ist er Mitherausgeber eines Standardwerks zu UX in der Spieleentwicklung, das seit letztem Jahr auch mit einem Video-Podcast ergänzt wird. Damit nicht nur seine Studis von seinen Erkenntnissen profitieren, teilt er zudem Tipps zum wissenschaftliche Arbeiten, UX und Games regelmäßig auf Social Media.

Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt Lennart von seinem Weg, der beim Zivildienst im Schlaflabor begann und über ein Computervisualistik-Studium in Magdeburg sowie einen PhD in Digitaler Spieleentwicklung im schwedischen Gotland bis zur eigenen Professur nach Kanada führte. Neben vielen Anekdoten aus seiner 20-jährigen Fachkarriere sprechen wir dabei auch über die Anfänge, aktuelle Herausforderungen und Zukunft von UX & Games, Juicyness von Design, Deceptive Design, der Rolle als Mentor, Tipps für Junioren und Glück in der Forschung. Dies und viel mehr erwartet euch in unserer kleinen Jubiläumsausgabe.

=== Weiterführende Links & Empfehlungen ===

  • Verwandte Spielsinn Folgen: #1) Einführung zu Gamification & Game UX, #4) u. a. zu Gamification Design mit HEXAD, #6) zu Dark UX Patterns, #10) zu Ian Bogost, #11/12 zu Game UX am Beispiel von Mario Kart, #13) u. a. zur erwähnten VW Fun Theory #18) zu Gameful Design Heuristiken (Lennart ist Co-Autor und hat da auch das erste Mal den Spielsinn Podcast gehört), #23) zu diversen GUR Themen, #31 - Teil 2) u. a. zum 5 Player Traits Model, #37) mit Roman Rackwitz, #39) zu biometrischen Messverfahren der Player Experience, #44 zu GUR in schwedischen Indie-Studios

=== Über welches Thema rund um Gamification, Game UX und Game Design würdet Ihr gern mehr im Podcast erfahren? Habt Ihr vielleicht einen (deutschsprachigen) Gastwunsch?

=== Vernetzt Euch gern mit der spielsinnlichen Community auf ⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠, wo auch über die Folgen hinaus diskutiert werden darf. Schickt uns Eure Fragen, Anmerkungen und Ideen sonst auch via Sprachnachricht, Social Media oder E-Mail. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn

Aug 09, 202302:14:04
#49) Spielleitung bei Pen-&-Paper-Rollenspielen: Zwischen Storytelling, Game Design und menschlichem UI [mit Nico Albert & Björn "CalKiernan" Meyer]

#49) Spielleitung bei Pen-&-Paper-Rollenspielen: Zwischen Storytelling, Game Design und menschlichem UI [mit Nico Albert & Björn "CalKiernan" Meyer]

Als Kinder sind viele beim Spielen gern in andere Rollen geschlüpft. Mit unserer Vorstellungskraft und nur wenigen Hilfsmitteln haben wir die tollsten Geschichten erzählt. Doch mit dem Heranwachsen verlieren viele leider ihre spielerische Experimentierfreudigkeit, so zu tun als ob man jemand anderes wäre. Doch einige Menschen versammeln sich regelmäßig mit anderen um einen Tisch, bewaffnet mit Stift, Papier, einem Würfelbeutel und jeder Menge Kreativität, um die Identität fiktiver Charaktere anzunehmen, die gemeinsam Abenteuer erleben.

Was in den 70ern als eine eher negativ-klischeehafte Freizeitbeschäftigung von meist männlichen Jugendlichen begann, hat sich in den nachfolgenden Jahrzehnten und vor allem letzten Jahren – auch dank der Popkultur um Stranger Things & Co. – zu einem vielseitigen Hobby bei allen Geschlechtern über verschiedene Altersklassen hinweg gemausert.

Kurz gesagt geht es bei PnP-Rollenspielen um interaktives Geschichten erzählen mit asymmetrischem Gameplay. Denn eine Person weiß mehr als die anderen und führt sozusagen die Regie: In digitalen und Brettspielen sind die Spielwelt und damit einhergehende Geschichten sowie Spielregeln und Entscheidungsmöglichkeiten im Gameplay normalerweise vorgegeben durch den Code bzw. Spielmaterialien. Bei PnP hingegen können diese Faktoren durch Spielleitende nach eigenem Ermessen flexibel verändert werden, um den Spielspaß positiv zu beeinflussen.

Um zu ergründen, was hinter der Spielleiter*innen-Rolle steckt, haben wir uns Verstärkung geholt: Nico Albert spielt seit etwa einer Dekade PnP und ist Spezialist im Pathfinder-Spielsystem, mit dem er seit ungefähr acht Jahren Kampagnen in einer eigens erdachten Fantasy-Spielwelt leitet, dessen Ursprünge bis zu seiner Grundschulzeit zurückreichen. Björn Meyer (a.k.a. "⁠CalKiernan⁠") hat bereits PnP gespielt und geleitet als Nerd sein noch uncool war und war beruflich u. a. für die Produktadaption von Dungeons & Dragons für den deutschen Markt zuständig. In knapp 40 Jahren hat er schon viele Spielsysteme ausprobiert und bringt somit reichlich Rundumwissen und Trivia zur Geschichte von PnP an den Tisch.

Nach anfänglichem Kennenlernen geben Nico & Björn einen einfachen Überblick zu Grundbegriffen und Spielformen von PnP, bevor wir uns näher anschauen, wie eine Kampagne und einzelne Sitzungen darin entstehen. Philip & Ben erkundigen sich, wie die Spielleitung als Schnittstelle zwischen den Spieler*innen, dem Regelwerk und der Spielwelt vermitteln, konkret wie die Führung von Spielenden durch die Geschichte erfolgen und ein Flow-Erleben ermöglicht werden kann (Stichwörter: Immersion, Balancing & adaptive Schwierigkeit). Des Weiteren erzählen Nico & Björn, wie sich das Spielerlebnis aus Game/Dungeon Master-Perspektive anfühlt, wenn man auf viele Dinge quasi gleichzeitig achtgibt während man die Spielwelt mit all seinen Charakteren im Rollenspiel verkörpert und zudem flexibel auf die "Eingabe"/das Verhalten der Spielenden reagieren können muss.

Neben einigen Anekdoten erfahrt Ihr auch, wie unsere Gäste am liebsten spielen, welche Hilfsmittel & Tools sie beim Spiele leiten nutzen und welches Potenzial PnP für edukative Zwecke aufweisen (also dass es als Gamification-Werkzeug eingesetzt werden kann). Angehende Spielleiter*innen bekommen Tipps an die Hand und Neulingen wird natürlich auch Lust auf dieses Hobby gemacht.

=== Weiterführende Links (noch unvollständig) ===

=== Was sind Eure Erfahrungen mit PnP? Diskutiert gern mit uns und der Community auf ⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠. Alternativ könnt Ihr uns auch Fragen, Anmerkungen und Ideen auf anderem Weg zukommen lassen: ⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn

Jul 12, 202302:37:07
#48) KI trifft Spiel [mit Johannes Pfau]

#48) KI trifft Spiel [mit Johannes Pfau]

Künstliche Intelligenz ist spätestens seit ChatGPT in aller Munde. Bei der Entwicklung von digitalen Spielen spielt sie jedoch schon länger eine Rolle. Wir haben uns Johannes Pfau eingeladen, um zu erfahren, was passiert, wenn man eine generative KI mit Daten über komplexes Spielverhalten versorgt und welchen Nutzen das nicht nur für die Spieleentwicklung, sondern auch das Spielerlebnis haben kann.

Johannes ist Postdoc an der Universität von Kalifornien im US-amerikanischen Santa Cruz, wo er am Game User Interaction & Intelligence (GUII) Lab zur praktischen Anwendung von KIs in und für Spiele forscht. Sein Fokus ist das Deep Player Behaviour Modelling, bei dem er mithilfe von Techniken des maschinellen Lernens das Verhalten von Spieler*innen bzw. deren Entscheidungen in Spielen wie dem MMORPG AION bis zum einzelnen Tastenanschlag imitiert.

Im Spielsinn Podcast gibt er Philip und Ben zunächst einen grundlegenden Überblick zu verschiedenen Möglichkeiten von KI im Spiel. Danach geht es um die dynamische Anpassung des Schwierigkeitsgrads oder von Aufgaben anhand des Spielverhaltens und wie damit die Motivation bei den Spielenden erhöht werden kann. Wir sprechen über KI-basiertes, automatisches Testen und Balancing von Spielen und bekommen einen Einblick in Wingman, dem wohl am meisten genutzten, externem Werkzeug zu Guild Wars 2, das Spieler*innen selbst zu Game Analytics einlädt. Zuletzt schauen wir auf die Zukunft von (generativer) KI im Spiel und philosophieren, wohin aktuelle Entwicklungen führen könnten.

Wollt Ihr wissen, wie Spielende reagieren, wenn sie (unwissentlich) auf ihr Spiegelbild treffen oder wenn ihre Mitspielenden mitten im Spiel durch eine KI ersetzt werden? Diese und viele weitere, spannende Fragen rund um KI im Spiel werden in Folge 48 beantwortet.

=== Weiterführende Links ===

=== Was denkt Ihr, wie sehen die Spiele der Zukunft aus, wenn KI mitspielt? Lasst uns gerne davon wissen oder diskutiert gern mit uns und der Community auf ⁠⁠Discord⁠⁠. Alternativ könnt Ihr uns auch Fragen, Anmerkungen und Ideen auf anderem Weg zukommen lassen: ⁠⁠linktr.ee/spielsinn

Jun 14, 202302:31:54
#47) Gamification bei der Berufsorientierung [mit Jessica Brandenburger, Miriam Krämer & Lukas Schröder]

#47) Gamification bei der Berufsorientierung [mit Jessica Brandenburger, Miriam Krämer & Lukas Schröder]

In unserer schnelllebigen Arbeitswelt ist es von enormer Bedeutung, jungen Menschen bei der Entdeckung ihrer beruflichen Interessen und Stärken zu helfen. Besonders vor dem Hintergrund des zunehmenden Fachkräftemangels wird deutlich, wie wichtig es ist, neue Ansätze zu finden, um den Nachwuchs für verschiedene Berufsfelder zu begeistern und zu fördern. Doch wer wusste am Ende der Schulzeit schon, was er*sie beruflich machen möchte? Und wie findet man sich in einer immer größer werdenden Anzahl an Möglichkeiten zurecht: geht man nach Lieblingsfächern und Hobbies, Persönlichkeitsmerkmalen und berufsorientierenden Beratungsprogrammen oder folgt man doch digitalen Hilfestellungen? Wie können wir kommenden Schulabgänger*innen auf spielerische Weise in einem seriösen Kontext dabei helfen, ihre Passion zu finden und die Ausbildungsstätte, die zu ihnen passt?


Um der Beantwortung dieser und ähnlicher Fragen näherzukommen, haben wir uns Personen mit entsprechender Fachexpertise eingeladen, die uns an ihren Forschungsarbeiten und Erfahrungen teilhaben lassen: Jessica Brandenburger, Miriam Krämer und Lukas Schröder.

Miriam Krämer berichtet vom Projekt RegioQuest und dem Vorhaben standortbasiert interessante Ausbildungsstätten zu finden, Jessica Brandenburger gibt uns Einblicke in die persönliche wie berufliche Entdeckungsreise JOLanDA und Lukas Schröder erzählt von Path2Passion, bei dem es um Gamifizierung von Berufsmessen geht.

=== Kapitel ===

(00:00:00) Einleitung/Gastvorstellung

(00:23:47) Ausgangslage

(00:34:24) RegioQuest

(00:48:30) JOLanDA

(01:15:07) Path2Passion

(01:44:09) Community-Frage & Abschlussstatements

(02:03:35) Weitere spielerische Projekte bzgl. Berufsorientierung

===

Wie habt Ihr Eure berufliche Leidenschaft gefunden und was hättet Ihr Euch damals gewünscht? Kennt Ihr noch weitere Gamification-Beispiele im Bereich Berufsorientierung? Lasst uns gerne davon wissen oder diskutiert gern mit uns und der Community auf ⁠Discord⁠. Alternativ könnt Ihr uns auch Fragen, Anmerkungen und Ideen auf anderem Weg zukommen lassen: ⁠linktr.ee/spielsinn

=== Weiterführende Links ===


=== Was hättest Du Dir für Deine Berufsorientierung gewünscht? Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus.

Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn

May 17, 202302:28:29
#46) Hidden Game Mechanics - Positive Manipulation für's bessere Spielerlebnis?

#46) Hidden Game Mechanics - Positive Manipulation für's bessere Spielerlebnis?

Ist Euch schon mal aufgefallen, dass Euer Avatar langsamer Leben verliert, wenn der Lebensbalken niedrig ist? Habt Ihr schon mal erlebt, wie gut sich ein Sieg bei Assassin's Creed und Co. anfühlt, wenn Ihr dem virtuellen Tod nur knapp von der Schippe gesprungen seid? Manche von Euch hatten vielleicht sogar mal die Situation, dass sie das Geheimnis einer Spielmechanik gelüftet haben, die Spieler*innen nicht beigebracht wurde?

Manchmal sind die Grenzen fließend zwischen dem, was als ein Easter Egg für 'Eingeweihte' zu verstehen ist, dem, wofür man viel Spielerfahrung braucht, um es zu sehen oder zu beherrschen, dem, was toll wirkt, aber in Wahrheit nur eine Verschleierung von bspw. technischen Limitationen ist, und Mechaniken, die besser unentdeckt bleiben, um den Spielspaß nicht zu gefährden.

Fest steht, dass in der Spieleentwicklung manchmal auf unterschiedliche Weisen getrickst wird, um das Spielerlebnis zugunsten der Menschen vor'm Bildschirm oder deren Motivation zu verbessern. Dabei geht es oft um psychologische Tricks in Verbindung mit subtilen Details wie beispielsweise dem Manipulieren von Lebensbalken oder Wahrscheinlichkeiten, dessen Erkennen schon einer detaillierten Analyse bedarf oder der unentdeckten Anpassung des Schwierigkeitsgrades.

In dieser Folge werfen Philip und Ben einen Blick auf die verborgenen Mechaniken in digitalen Spielen und diskutieren deren Auswirkungen auf das Spielerlebnis. Als Impuls hat Philip das CHI-Paper "Healthy Lies: The Effects of Misrepresenting Player Health Data on Experience, Behavior, and Performance" von Jason Wuertz, Max V. Birk und Scott Bateman mitgebracht, bei dem die Forschenden untersucht haben, was passiert, wenn in der UI falsche Daten angezeigt werden. Danach werden Definitionen und Abgrenzung zu anderen Begriffen betrachtet, wobei auch die Frage nach Überschneidung mit indirekter Gamification fällt. Anhand verschiedener Beispiele wird versucht, Kategorien zu Einordnung von versteckten Spielmechaniken zu finden.

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Habt Ihr noch Beispiele für Spielsituationen, die nicht so sind, wie sie auf den ersten Blick scheinen? Diskutiert gern mit uns und der Community auf Discord. Alternativ könnt Ihr uns auch Fragen, Anmerkungen und Ideen auf anderem Weg zukommen lassen: linktr.ee/spielsinn

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Weiterführende Links folgen; solange könnt Ihr sonst schon mal auf YouTube nach "Hidden Game Mechanics" suchen :)

Apr 19, 202302:21:58
#45) Hybride Spiele [mit Lena "MrsWhiteRabbit" Valentin]

#45) Hybride Spiele [mit Lena "MrsWhiteRabbit" Valentin]

Analoge und digitale Spiele haben sich in ihrer Gestaltung gegenseitig schon oft beeinflusst und dadurch ihrerseits innovative Konzepte hervorgebracht. Manche eine kennt vielleicht Brettspieladaptionen von Computerspielen (z. B. Dorfromantik, Frostpunk, The Witcher), ein anderer wiederum eine der zahlreichen Appvarianten von Brettspielen (z. B. Die Siedler von Catan, Carcassonne, Zug um Zug). Durch die Übertragung in ein anderes Medium kann sich dabei auch der Charakter des Spiels und das Spielerlebnis (un)bewusst verändern. Analoge Spiele zeichnen sich vor allem durch eine soziale Interaktion im selben physischen Raum und entsprechend haptische Spielmaterialien aus, wohingegen digitale Spiele oft im Hintergrund komplexe Berechnungen durchführen und deren Spieler*innen mit Feedback versorgen und durch das Spiel begleiten. Wenn man durch die Integration von sowohl analogen wie auch digitalen Komponenten die Vorteile aus beiden Welten miteinander verbindet, landet man in der faszinierenden Welt der hybriden Spiele.

Die gelernte mediengestaltungstechnische Assistentin Lena Valentin hat Medieninformatik an der TH Köln studiert und dabei in ihrer Masterarbeit die "Nutzung digitaler Technologien zur Gestaltung hybrider Spiele" erforscht. Hierbei analysierte sie bestehende hybride Spiele anhand von Playtests mit mehreren Testgruppen, identifizierte fünf(+) Entwurfsmuster für die Entwicklung von hybriden Spielen wichtig sind und designte Konzepte für die digitale Erweiterung von drei unterschiedlich komplexen Brettspielen.

Im Gespräch mit Philip und Ben erklärt Lena, dass die Hybridität von Spielen auf einer Skala zwischen analog und digital gesehen werden sollte. Auf dieser reihen sich viele Dinge ein, an die man vielleicht nicht direkt denken würde: von elektronischen Kinderspiel(zeug)en und Rennsimulatoren über Brettspiele, die digital erweitert werden oder für die eine App sogar integraler Bestandteil ist, bis hin zu technologisch anspruchsvolleren Lösungen mit Augmented Reality oder Brettspielkonsolen. Über die Folge hinweg fanden wir immer wieder neue Beispiele, die in das Spektrum passen und haben versucht, entsprechende Ausprägungen von Hybridität zu identifizieren. Dabei sprachen wir ebenfalls über Vor- & Nachteile hybrider Spiele, deren Zukunft und was bei deren Design bzw. Hybridiserung wichtig ist. Spoiler: Das ganze hat natürlich auch was mit UX zu tun :)

Außerdem ging es um Coworking-Streams auf Twitch und entsprechende Gamification-Tools, die Integration von Gamification in universitärer Lehre sowie (holografische) Visualisierungen bei Kartenspielen (#YuGiOh).


=== Weiterführende Links folgen ===


Welche Erfahrungen hast Du mit hybriden Spielen gemacht? Gibt es noch Aspekte von Hybridität, die wir nicht genannt haben? Oder hast Du Feedback oder Fragen an uns? Wir freuen uns über Deinen Input auf ⁠Discord⁠ oder per E-Mail an ⁠spielsinn.podcast@gmail.com⁠

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Mar 22, 202302:19:58
#44) UX-nahe Praktiken in der schwedischen Indie-Spieleentwicklung

#44) UX-nahe Praktiken in der schwedischen Indie-Spieleentwicklung

Games User Research möchte sicherstellen, dass Spiele von ihrer Zielgruppe auch wirklich so erlebt werden können, wie von den dahinterstehenden Game Designer*innen beabsichtigt. Die Planung, Durchführung und Auswertung von oft wissenschaftlich-basierten bzw. im AAA-Bereich erprobten Methoden erfordert Ressourcen wie Personal, Wissen oder Zeit. Da besonders die kleineren Entwicklungsstudios über ein limitiertes Budget verfügen und natürlich auch Indie-Spiele erfolgreich sind, hat sich Ben gefragt: Wie kommen denn diese Indies an Feedback zu ihren Spielen bzw. wie berücksichtigen sie die Perspektive ihrer Spieler*innen? Während seines Auslandsaufenthaltes in Schweden begab er sich auf Antworten im ihn umgebenden Ökosystems für Spieleentwicklung Sweden Game Arena, bei dem Akteur*innen aus der Uni eng mit Entwickler*innen aus der Industrie vernetzt sind. Dies hat eine blühende Startup-Kultur hervorgebracht und bekannte Spieletitel wie bspw. Battlerite, Goat Simulator, Planet of Lana, Raft, Satisfactory, V Rising oder Valheim. Im Gespräch mit Philip gibt er Einblicke in das "Serious Games"-Studium an der Uni Skövde, die schwedische Spieleindustrie -& kultur, beispielhaft von UX-nahen Praktiken in der Sweden Game Arena und was ihn überhaupt nach Schweden und zu dem Forschungsthema gebracht hat.

=== Weiterführende Links ===

Kennst Du Studios, die ihre Spieler*innenschaft bei der Entwicklung mit einbinden? Welche Aspekte von UX bei der Spieleentwicklung findest Du besonders spannend? Hast Du Feedback oder Fragen? Wir freuen uns über Deinen Input auf Discord oder per E-Mail an spielsinn.podcast@gmail.com

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Feb 22, 202302:28:08
Bonus: Nachbesprechung zur Folge #43

Bonus: Nachbesprechung zur Folge #43

In Folge #43 haben wir uns mit Kreativschaffenden und insb. Gamification Designer Philipp Reinartz (von Pfeffermind) nicht nur über die Gestaltung von Escape Rooms unterhalten und wie diese als eine Art Serious Games zur Wissensvermittlung genutzt werden können sondern auch über Trends in der Gamificationbranche ausgetauscht.

Da es unsererseits nach der Aufnahme der (für unsere Verhältnisse) kürzeren Folge noch Redebedarf gab, haben wir uns direkt im Anschluss hingesetzt und unsere persönlichen Erfahrungen mit Escape Games, dem Potenzial, wenn diese edukativ genutzt werden sowie weiteren Potenzialen seitens Gamification zusammengetragen.

Weiterführende Links:

  • Folge #29 über Trends in der Gamification-Forschung mit Dr. Athanasios Mazarakis (von der Uni Kiel)
  • Folge #40 über Audio Gamification mit Paula Bräuer (von der Uni Kiel)
  • Next Level Festival (hier: Festivalfilm 2017), wo Ben neben einem "normalen" Escape Room, auch Live Escape Game gespielt hat, bei dem man einen Schauspieler am anderen Ende des Videocallassistenten per Mikrofoneingabe sagen muss, was er tun soll, damit er aus einem Gefängnis ausbrechen kann
  • Escape Maniac, erwähnter Podcast (und Blog) über Reviews von nationalen, europäischen sowie internationalen Escape Rooms
  • Vermisst Ihr noch Links? Dann meldet Euch einfach bei uns

Ihr seid gefragt: Welche Erfahrungen habt Ihr mit Escape Games gesammelt, kennt Ihr noch coole Escape Konzepte und wo seht Ihr noch bisher noch wenig bis evtl. gar nicht genutzte Möglichkeiten in Sachen Gamification? Diskutiert auf Discord gern mit uns und der Spielsinn-Community.

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Feb 08, 202332:58
#43) Escape Games zur Wissensvermittlung und Gamification-Trends [mit Philipp Reinartz]

#43) Escape Games zur Wissensvermittlung und Gamification-Trends [mit Philipp Reinartz]

Spiele sind für ihn Motivationskunstwerke. Bereits während seiner Kindheit hat er mehr Spaß daran, sich Spiele auszudenken als selbst welche zu spielen. Nach einer facettenreichen Studienzeit ist Philipp Reinartz auch heute ein vielseitig beschäftigter kreativer Kopf geblieben, der u. a. als Showrunner bzw. Autor oder Gastgeber für diverse Medienformate, als Journalist, Hochschuldozent und Speaker arbeitet. In seiner Freizeit kickt Philipp in der Autoren-Nationalmannschaft des DFB und hat durch seinen Job eine besondere Einstellung zu einem von Roman Rackwitz' 'Leitsätzen', das Fußball gamifiziertes Laufen (siehe Folge 37) sei. Philipps vermutlich größte Liebe gilt jedoch dem Gestalten von spielerischen Systemen zur Lösung von Problemen. Im Gespräch mit Philip und Ben berichtet er, wie es zur Gründung seiner Berliner Gamification & Serious Games-Agentur Pfeffermind Consulting kam sowie zu einem der ersten und größten Escape Game Anbietern Deutschlands: Paperdice Solutions. Außerdem erfahren wir mehr über seinen Gamificationansatz und die Entstehung von Escape Rooms, wie diese als Serious Games zur Wissensvermittlung eingesetzt werden können und was Philipp beim Design jener gelernt hat. Nicht zuletzt machen wir einen Abstecher zu den aktuellen Trends der Branche, wohin Gamification gehen wird und bekommen sogar einen Sneak Peek in das nächste große Projekt. 

Links zur Sendung:

PS: Bei der Aufnahme hatten wir technische Schwierigkeiten. Wir haben versucht, das Beste aus dem Material herauszuholen. Für eventuelle Unannehmlichkeiten möchten wir um Entschuldigung bitten.

Hier gibt es unsere Nachbesprechung zum Gespräch mit Philipp: Folge #43 Bonus

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Jan 25, 202349:45
#42) Die Antwort auf alles!? – ein interaktiver "Jahresrückblick" mit der Community

#42) Die Antwort auf alles!? – ein interaktiver "Jahresrückblick" mit der Community

Alle Jahre wieder blicken wir auf ein paar unserer Low- & Highlights der vergangenen Monate in Sachen (Produkt-)Design mit und ohne Spielbezug und die damit verbundenen persönlichen Erlebnisse zurück. Wir loben, kritisieren und überlegen, was man besser machen könnte. Dabei gehen wir in der dritten Ausgabe unseres Jahresrückblicks erstmals nicht nur auf die von Euch im Vorhinein gestellten Fragen und Themenanstöße zu Gamification, (Game) UX & Co. ein, sondern luden über Twitch zum Live-Austausch von Gedanken und dem gemeinsamen Philosophieren ein. Thematisch ging es querbeet um Spiele, Interaktionstechnologie und Gamification-Anwendungen, die uns und Euch 2022 begeistert oder enttäuscht haben, Usability- bzw. UX-Fails im Alltag, spielsinnliche Rück- & Ausblicke bzgl. des Podcasts. Zudem besprachen wir u. a. auch chatbasierte Games, Lernen durch Spiele als Kind, warum wir an Spiel glauben (siehe #41) und was einen guten Charakter für uns in Spielen ausmacht. Wir hoffen, Ihr hattet eine angenehme Advents- & Weihnachtszeit und wünschen guten Rutsch sowie einen spielsinnlichen Start ins neue Jahr.

Trotz technischen Herausforderungen bei der Liveübertragung hatten wir auf jeden Fall Spaß mit dem Format und würden uns freuen, auch in Zukunft wieder in direkten Austausch mit Euch on air zu gehen, für den wir es dann auch hoffentlich mittelfristiger schaffen, eine besser passende Aufnahmezeit für Euch zu finden (wahrscheinlich dann Anfang/Mitte Dezember 2023 für Folge 55). Habt Ihr bis dahin Fragen an oder Feedback bzw. Input für uns, könnt Ihr uns dies natürlich sehr gern per E-Mail (spielsinn.podcast@gmail.com) bzw. über die bekannten Kanäle (linktr.ee/spielsinn.podcast) mitteilen.

Dec 28, 202202:33:01
#CommunityCall: interaktive Live-Aufnahme am Sa., den 10. Dezember

#CommunityCall: interaktive Live-Aufnahme am Sa., den 10. Dezember

Am kommenden Samstag, den 10.12.2022 findet am Nachmittag eine interaktive Live-Aufnahme von Folge #42 statt: Thema? Das bestimmt Ihr! Wir freuen uns, gemeinsam mit Euch zu philosophieren und diskutieren, sei es über Gamification, UX oder Design in oder außerhalb von Games, Rückblicke in die letzten 12 Monate, der Blick in die Zukunft, die Produktion vom Spielsinn Podcast oder auch persönliche Fragen wie: Was ist euer Lieblings-[PLATZHALTER]. 

Das ganze soll planmäßig zwischen 15:30 Uhr und 18:30 Uhr auf twitch.tv/thurlynox stattfinden. Teilnehmen könnt Ihr via Sprachkanal im Discord oder auch einfach via Chat in Twitch oder Discord. Wer leider am Samstagnachmittag keine Zeit hat, den bitten wir, uns im Voraus Fragen oder Themenanstöße über bekannte Kanäle zukommen zu lassen:

Ihr könnt die Folge dann ganz regulär ab Ende Dezember auf der Podcastplattform Eurer Wahl hören.

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Dec 07, 202202:11
#41) Gamification & Design für Emotionen [mit Jasmin "JayKays" Karatas]

#41) Gamification & Design für Emotionen [mit Jasmin "JayKays" Karatas]

'Das Leben ist zu kurz, um nur gelebt zu werden, es ist da, um gespielt zu werden.' meinte Jasmin Deniz Karatas in ihrem TEDx Talk über The Art of Business in the Age of Gaming, die zu den wohl bekanntesten Persönlichkeiten in der [deutschsprachigen] Gamificationbranche zählt. Auf der Suche nach einer Balance zwischen "Nerd sein, Business und Emotionen" liebt es die gelernte Mediengestalterin, sowohl Menschen zu inspirieren als auch "gegen die Box zu treten" und Sachen zu hinterfragen. Ihr Studium des Industrie- & Produktdesigns schloss sie in Zusammarbeit mit Elisa Eichner mit einer rekordverdächtigen Bachelorarbeit ab, aus der später die Myndset Karten für spielerische Ideenfindung entwickelt wurden (siehe Folge 32). In ihrer Karriere war Jasmin u. a. mehrere Jahre als Gamification Lead bei Accenture tätig, einem der größten Technologieberatungsunternehmen weltweit. Seit nunmehr bald einem Jahr arbeitet sie komplett selbständig als Gamification Advisor & Strategic Designer. Zudem streamt sie mehrfach wöchentlich bei Twitch als "JayKays" zu Themen rund um Gamification. Im 'tiefsten Tauchgang' des Spielsinn Podcasts am Stück spricht Jasmin mit Philip und Ben u. a. darüber, wie und warum sie zur Gamification gekommen ist, wer sie inspiriert und was ihre persönliche Mission ist. Weiterhin geht es um Gamification als Emotionalisierung von Produkten & allem, was nicht Spiel ist sowie die Arbeit in der Gamificationberatung samt Anekdoten, Herausforderungen und daraus gelernten Erkenntnissen. Neben einigen philosophischen Betrachtungen werden auch 'der Weg des Bogens', Gamification als UX Designer*in, das Metaverse, Selbstgamifizierung als auch Gamification auf Twitch thematisiert. Nicht zuletzt erfahrt Ihr in dieser Folge, was Gandalf mit all dem zu tun hat und wie man ein Buch spielen kann - denn: Life is a Game!

Wie wichtig findet Ihr Emotionen bei der Gestaltung von Produkten, wie sieht Eure persönliche Hero Card aus und warum glaubt iIhr an Spiel? - Ihr seid herzlich eingeladen, mit uns und der Spielsinn-Community auf Discord zu diskutieren.

Links & Verweise (Edit: Manche Links werden aus unerfindlichen Gründen min. auf Spotify nicht korrekt angezeigt, bei bit.ly/Spielsinn41 sind alle Verlinkungen vorhanden, wenn auch nicht direkt erkennbar):

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Nov 30, 202202:39:47
#40) Audio Gamification [mit Paula Bräuer]

#40) Audio Gamification [mit Paula Bräuer]

Sprachassistenzen finden wir schon an vielen Stellen im täglichen Leben. Aber gibt es auch einen sinnvollen Einsatz von Sprachassistenten im Zusammenhang mit Gamification? Angespornt durch eine Diskussion von Roman Rackwitz und Jörg Niesenhaus im Februar 2018 widmete sich Paula Bräuer, wissenschaftliche Mitarbeiterin in der Arbeitsgruppe Web Science an der Uni Kiel, die sich eigentlich mit Atommüllendlagerung beschäftigt, nebenbei dem noch ziemlich jungen Forschungsfeld der Audio Gamification, von dem sie im Podcast berichtet. Zudem wagen wir ein paar Gedankenexperimente bzgl. des potenzielles Einsatzes von Sprachassistenzen und entsprechender Forschung.

Vollständige Folgenbeschreibung sowie Links folgen.

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Nov 02, 202202:09:43
🎃Bonus: Halloween im Spiel [mit Michael Ahmadi]

🎃Bonus: Halloween im Spiel [mit Michael Ahmadi]

Was macht Halloween im Kern aus? Inwieweit sind entsprechende Praktiken und Stimmungen in Spielen vertreten, und wie sieht unser ideales Halloweenspiel aus?

In alljährlicher Tradition eines spielsinnliches Halloween-Specials (2020: Horror in Spielen - Faszination der Angst, 2021: Squid Game - zwischen Spiel und gamifizierter Todeserfahrung) widmen wir uns in der dritten Ausgabe der Repräsentation von Halloween in Spielen. Dafür haben wir uns den Hobbyautor Michael Ahmadi (Buch: Autumn Breeze: A Tale from Halloween Night) eingeladen, mit dem wir in Folge #20 bereits über seine Forschung zu Gender & Diversity in der Videospielentwicklung sprachen. Der bekennende Halloween-Fan erzählt uns, was ihn daran fasziniert und was es mit dem Fest historisch auf sich hat. Wir blicken anschließend darauf, inwieweit Halloween in digitalen Spielen bei Events, Leveln und Ähnlichem vorzufinden ist, bevor wir uns auf die Suche nach Spielen begeben, die das Thema vollumfänglich abbilden bzw. wie wir uns solche Halloweenspiele idealerweise vorstellen und welche Rolle Horror dabei spielt. Zwischendrin streuen wir immer mal wieder eigene Anekdoten und Erlebnisse im Zusammenhang mit Halloween ein.

Welche Erfahrungen hast Du bzgl. Halloween & Spielen gemacht? Was darf Deiner Meinung nach in einem Halloweenspiel nicht fehlen? - Wir freuen uns auf die Diskussion mit Dir und der Spielsinn-Community auf Discord.

Links & Verweise:

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Oct 31, 202202:17:29
#39) Biometrische Signale & User Research in der AAA-Spieleentwicklung [mit Natali Panić-Čidić]

#39) Biometrische Signale & User Research in der AAA-Spieleentwicklung [mit Natali Panić-Čidić]

Was verrät die menschliche Haut darüber, wie wir uns fühlen? Was hat das mit UX zu tun und wie kann man diese Erkenntnisse für die Spieleentwicklung nutzen? Für die Beantwortung dieser und viele weiterer Fragen haben wir uns Natali Panić-Čidić eingeladen, die als Junior User Researcherin bei Ubisoft Deutschland (auch bekannt als Ubisoft Blue Byte) arbeitet, sich in ihrem Promotionsvorhaben mit Aufmerksamkeit und physiologischer Erregung in AAA-Videospielen beschäftigt und in ihrem Blog über Games User Research aufklärt.

Weiterführende Links folgen.

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Oct 05, 202202:06:08
#38) Gamification für nachhaltiges Verhalten im Unternehmen [mit Jeanine Krath]

#38) Gamification für nachhaltiges Verhalten im Unternehmen [mit Jeanine Krath]

Jeanine Krath ist Gamification-Forscherin an der Uni Koblenz-Landau und beschäftigt sich in ihrer Promotion mit der Frage, wie Mitarbeitende zu nachhaltigerem Verhalten bei ihrer Arbeit im Unternehmen motiviert werden können. Basierend auf verschiedensten Theorien zu menschlichem Verhalten und Motivation konzipierte und entwickelt sie mit Greenify.work eine passende Smartphone-App für den Arbeitskontext. Im Gespräch gibt uns Jeanine nicht nur Einblicke darin, wie die App funktioniert, sondern erzählt auch, wie sie überhaupt auf die Idee gekommen ist, zu diesem Thema zu forschen. Außerdem berichtet sie von der StartPlay, der ersten, interdisziplinären Konferenz zu Gamification und Entrepreneurship im deutschsprachigen Raum, die sie organisierte.

Weitere Links folgen.

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Sep 07, 202201:14:18
#37) "Fußball ist gamifiziertes Laufen" - oder aktivitätsbasierte, implizite Gamification [mit Roman Rackwitz]

#37) "Fußball ist gamifiziertes Laufen" - oder aktivitätsbasierte, implizite Gamification [mit Roman Rackwitz]

"Gern etwas mit Freude weitermachen" - das ist die Essenz von Gamification, findet Roman Rackwitz, deutschsprachiger Pionier im Design von gamifizierten Systemen. Wir hatten die Ehre, eines unserer Vorbilder zu treffen und sprachen mit Roman darüber, was für ihn Gamification ausmacht, auch was es nicht ist und was die menschliche Evolutionsbiologie damit zu tun hat. Dabei diskutierten wir auch inwiefern die Rollen Gamification Design, UX Design und (Game) UX Research miteinander zusammenhängen und die Rolle von Kommunikation und Werten. Außerdem ging es darum, warum Verhaltensökonomie ein wichtiger Schritt zur breiten Akzeptanz von Gamification ist, ob Roman auch in seiner Freizeit spielt und wie er überhaupt zur Gamification gekommen ist und das Aufkommen vom Buzzword "Gamification" erlebt hat. Nicht zuletzt sprachen wir über seine persönlichen Projekt-Highlights der letzten 13 Jahre sowie aktuelle Themen und was er in Zukunft gern in Angriff nehmen würde. Ihr fragt Euch jetzt sicher, was das Zerstören von Autos damit zu tun!?

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Aug 10, 202202:01:23
#36) Die Wirkung von (Design) Frameworks [mit Dr. Thomas Bröker]

#36) Die Wirkung von (Design) Frameworks [mit Dr. Thomas Bröker]

Als Designer*innen greifen wir oft auf Frameworks zurück, die dem Designprozess oder Teilaspekten davon einen gewissen Rahmen geben. Dies soll uns helfen, passende Lösungen für kontextspezifische Herausforderungen und Bedürfnisse der Zielgruppe zu finden. Gemeinsam mit unserem Gast Dr. Thomas Bröker vom Forschungs- & Innovationslabor Digitale Lehre (fidl) der Technischen Hochschule Nürnberg fragen wir uns, wie der Einsatz von Vorgehensmodellen, Taxonomien, etc. für Gamification, UX oder Game Design unser Denken und Handeln beeinflusst. Außerdem erzählt uns Thomas, warum und wie Spiele das Lernen inspirieren und was das mit seiner persönlichen Lebensreise zu tun hat. Weiterhin gibt er Einblicke in das EMPAMOS-Projekt, bei dem mittels Künstlicher Intelligenz bereits 5000 Spielanleitungen auf motivierende Spielelemente analysiert wurden. Die daraus entstandenen Erkenntnisse finden Anwendung in einer Toolbox, die beim Gestalten von Lern- & Arbeitswelten helfen kann. Neben EMPAMOS spielt in unserer Analyse auch das Octalysis Framework eine Rolle, dessen Rolle als Design- & Evaluationswerkzeug Philip in einer Literaturstudie und mit Studierenden in einem Unikurs untersucht und auf der GamiFIN Konferenz vorgestellt hat.

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Weiterführende Links:

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Jul 13, 202202:02:11
#CommunityCall: Folgenformat, Feedback & Ankündigungen

#CommunityCall: Folgenformat, Feedback & Ankündigungen

Bevorzugt Ihr lieber kürzere Releases mit Unterthemen auf Wochenbasis oder bis zu zweistündige Deep Dives am Stück alle 4 Wochen? Lasst es uns mit zwei Klicks wissen: Umfrage zum Folgenformat.

Eure Fragen für Gamificationforscherin Jeanine Krath, Games User/UX Researcherin Natali Panić-Čidić oder Gamificationdesigner Roman Rackwitz sowie Fragen an uns für Folge #42 könnt Ihr uns auf diversen Wegen (Social Media, Discord, E-Mail, Speakpipe) mitteilen: https://linktr.ee/spielsinn.podcast

Jul 06, 202206:42
#35) Aktive Städte durch Tanz & Bewegung [mit David Struzek] | Teil 3

#35) Aktive Städte durch Tanz & Bewegung [mit David Struzek] | Teil 3

Technologie kann dabei helfen, Menschen zu mehr Bewegung zu bringen. Wir diskutieren mit Sozioinformatik-Wissenschaftler David Struzek, welche Ansätze es neben Tanz im öffentlichen Raum (siehe Teil 2) noch gibt, um Städte aktiver zu machen. Dabei werfen wir auch ein Licht auf den Einsatz von technologischen Artefakten im ländlichen Raum und stoßen auf Herausforderungen wie Informationskommunikation im Dorf oder Vulnerabilität in Bezug auf das Vorhandensein von Technologie. Zudem stellt sich die Frage, was wir tun können, um dem Ziel einer aktiven Gesellschaft näher zu kommen ohne dass Bewegungssteigerung zwangsläufig mit Leistung in Verbindung gebracht wird. Außerdem geht es in Teil 3 der Folge um städtische Gamification, Smart City, anderen Experimentierszenarien im Projekt "Active City Innovation", Stadtführungen, Unternehmensbesichtigungen und Plattformen für den Austausch von Ideen und Organisation von Veranstaltungen.

In Teil 1 erfahrt Ihr mehr über David, dem Active City Innovation-Projekt und seiner Forschung dazu wie Fitness Tracker insb. für die alternde Gesellschaft gestaltet werden können, dass sie auch wirklich erfolgreich zu mehr Bewegung motivieren.

In Teil 2 erzählt David von seiner Forschung zu kollektivem Tanzen im öffentlichen Raum, in Deutschland, aber auch in Südafrika, wie man Menschen mit oder ohne Technik zusammenbringt und wie man Hürden zur Bewegung (z. B. mit höherem Alter) verringern kann.

Weiterführende Links folgen.

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Jun 29, 202246:16
#35) Aktive Städte durch Tanz & Bewegung [mit David Struzek] | Teil 2

#35) Aktive Städte durch Tanz & Bewegung [mit David Struzek] | Teil 2

Das Ziel des internationalen Forschungsprojekts "Active City Innovation" ist es, Gesundheit und Wohlbefinden unserer städtischen Gesellschaft zu fördern. An der Uni Siegen untersucht David Struzek, wie man dies mit kollektivem Tanzen im öffentlichen Raum schafft. Wir finden, Tanzen ist ein spielerischer Ausdruck von körperlicher Bewegung und sorgt mit Freude nicht nur für leibliches sondern auch seelisches Wohlbefinden. Doch wie bringt man Menschen diverser Natur in der Öffentlichkeit zusammen und regt sie zum spielerischen Bewegen an? Was zählt überhaupt zum öffentlichen Raum? Wie können Menschen an unterschiedlichen Orten mithilfe der modernen Technik gemeinsam tanzen (trotz Pandemie)? Welche Rolle spielen kulturelle Verhaltensweisen und wie lässt sich für Tänzer*innen im hohen Alter gestalten? Das alles und viel mehr erfahrt Ihr in Teil 2 der Folge #35 - oder wusstet Ihr schon, wie Flaschendrehen in Südafrika gespielt wird? 

In Teil 1 erfahrt Ihr mehr über David, dem Active City Innovation-Projekt und seiner Forschung dazu wie Fitness Tracker insb. für die alternde Gesellschaft gestaltet werden können, dass sie auch wirklich erfolgreich zu mehr Bewegung motivieren.

In Teil 3 besprechen wir mit David, wie Städte (und auch ländliche Räume) unabhängig vom Tanzen aktiver werden können.

Weiterführende Links:

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Jun 22, 202242:58
#35) Aktive Städte durch Tanz & Bewegung [mit David Struzek] | Teil 1

#35) Aktive Städte durch Tanz & Bewegung [mit David Struzek] | Teil 1

Weltweit kann man eine fortschreitende Verstädterung, Rückgang von städtischen Grünflächen und die Zunahme von sitzenden Tätigkeiten beobachten. Dies sind aktuelle Entwicklungen in unserer Gesellschaft, die die Gesundheit und das Wohlbefinden unserer Bevölkerung in Zukunft in Frage stellen werden. Wie können Städte in aktive Städte verwandelt werden?, fragt sich das internationale Sport-Innovations-Netzwerk. Das Forschungsprojekt "Active City Innovation" untersucht diese Fragestellung weltweit mit verschiedenen Experimentierszenarien. - So auch David Struzek (M.Sc.), wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik an der Universität Siegen im Bereich "IT für die alternde Gesellschaft".

Im ersten von drei Teilen erhalten wir einen Rundum-Blick in Davids Arbeit. Er erzählt uns von seiner Masterarbeit im Rahmen des Forschungsprojekts "Cognitive Village", in der er untersuchte, wie man die physische Aktivität besonders im hohen Alter auf spielerischem Weg erhöhen kann. Wie sollten Fitness Tracker wie Schrittzähler gestaltet sein, um eine effektive Verbesserung von Bewegungsabläufen und Körperempfinden durch Einbettung in die Alltagsrealität der Menschen zu erreichen und was haben Blumen damit zu tun? Außerdem lernen wir verschiedene Ansätze kennen, die es im Active City Innovation-Projekt für eine Aktivitätssteigerung im öffentlichen Raum unserer Städte gibt. Nicht zuletzt erfahren wir, was David begeistert am Papierkarten-Detektivspiel MicroMacro: Crime City, dem sozialen Deduktionsspiel Secret Hitler und Portal, der digitalen Spielereihe um Teleportationsrätsel.

In Teil 2 erzählt David von seiner Forschung zu kollektivem Tanzen im öffentlichen Raum, in Deutschland, aber auch in Südafrika, wie man Menschen mit oder ohne Technik zusammenbringt und wie man Hürden zur Bewegung (z. B. mit höherem Alter) verringern kann.

In Teil 3 besprechen wir mit David, wie Städte (und auch ländliche Räume) unabhängig vom Tanzen aktiver werden können.

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Jun 15, 202234:32
#34) Podpüree - Teil 4: Klassentreffen der (Game) UX Community

#34) Podpüree - Teil 4: Klassentreffen der (Game) UX Community

Anlässlich des 20-jährigen Bestehens des Berufsverbands der Deutschen Usability & User Experience Professionals lud die German UPA am 21. & 22. Mai 2022 nach Erfurt zum ersten UX Festival. Ben war als Student Volunteer vor Ort und gibt einen Einblick hinter die Kulissen insb. der Arbeit mit Kamera- & Audiotechnik, um die stattfindenden Sessions in Bild und Ton festzuhalten. Diese drehten sich thematisch z. B. um Zeitgeist und Ethik, Nachhaltigkeit, UX Reife und Zusammenarbeit, E-Commerce, Visualisierung, UX Leadership oder die Zukunft von User Experience. Highlights waren u. a. der Vortrag von Wolfram Nagel über kund:innenorientierte Wertschöpfung und Thomas Jackstädt zu Nudging & Dark Patterns. (Hier gibt's einen kleinen Nachbericht von Ulf Schubert).

Nicht nur die deutsche UX Community traf sich im Mai. Die beiden Tage vor dem #gUXfestival fand zudem die jährliche Nordamerika-basierte Konferenz #gamesUR Summit statt, auf der sich Practitioners, Forscher:innen, Studierende oder andere in Games User Research interessierte Menschen trafen. Da die Veranstaltung (wie im letzten Jahr) wieder online über Zoom und den GRUX-Discord stattfand, war Ben auch hier dabei und liefert einen Kurzbericht. 2022 ging es u. a. um Themen wie die Besonderheit von GUR Professionals im datengetriebenen Zeitalter, vor welchen UX Herausforderungen Indieentwickler stehen oder auch wie Partnerschaften zwischen Wissenschaft und der Industrie aussehen können. Darüber hinaus gab es noch viele andere spannende Themen.

Zuletzt werfen wir noch einen Blick in den Podcast und die Arbeit von Gamification Designer Roman Rackwitz, der in einer selbst gesetzten 90-Tages-Herausforderung einen Gamification Starter Kurs erstellte.

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Jun 08, 202250:48
#34) Podpüree - Teil 3: CHI 2022

#34) Podpüree - Teil 3: CHI 2022

Die Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) ist die internationale Flagschiff-Konferenz im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion, veranstaltet von der zugehörigen Special Interest Group der Association for Computing Machinery (ACM). 2022 fand sie vom 30. April bis 5. Mai in New Orleans, aber auch online statt und lud zu über 400 Sessions ein. Darunter sind auch über 600 wissenschaftliche Veröffentlichungen, die praktischerweise in je ca. 8 Minuten langen Videos zusammengefasst und für jede:n öffentlich zugänglich sind. Philip hat sich diejenigen davon herausgesucht, die inhaltlich zum Podcast passen und gibt einen Einblick in Paper zu Virtual Reality, Spielelementen und -mechaniken, Erlernbarkeit von digitalen Spielen, Dark Patterns, dem Einfluss der Pandemie und anderen Schnittstellen zwischen Mensch-Computer-Interaktionen und Games. Dabei tauschen wir uns u. a. auch über den Transfer von digitalen Artefakten oder Erlebnissen aus der Spielwelt ins echte Leben aus, wie digitale ortsbasierte Spiele für Unternehmen interessant sein können, warum Musik und Sounds das Erlebnis von Brettspielen bereichern und wie Feedback von digitalen Spielen noch immersiver sein kann.

Zum Schluss schauen wir noch in die Zukunft und geben spielsinnliche Veranstaltungstipps im aktuellen Jahr: Games for Change Festival (13.-16.- Juli, online+NYC), TwitchCon (16.+17. Juli, Amsterdam), StartPlay (5.+6. August, Koblenz), devcom (22.-26. August, Köln+online), Mensch und Computer (4.-7. September, Darmstadt), Clash of Realities (28.-30. September, Köln/Hybrid?), NordiCHI (8.-12. Oktober, Aarhus), CHI Play (2.-5. November, Bremen+online).

Mehr Spielsinn zu: Ben und Guild Wars (#0), BoardGameArena & Online-Brettspiele (Bonus #1), Spielen in der Stadt (#13), Onboarding (#14), Animal Crossing (#15), Twitch (#17, #32), HCI-Forschung in Siegen: Gender & Diversity (#20), Playful Human-Food-Interaction (#22), Techniknutzung im Gefängnis (#25).

FOLGE #34) Was kann es Schöneres geben als eine mit Sorgfalt geerntete Menge ausgelesener Kartoffeln, vermengt zu einem schmackhaftem Püree und wohlportioniert angerichtet? Sicher vieles! Aber gegessen wird bekanntlich das, was auf den Tisch kommt. Wir haben die Kartoffeln gegen Erfahrungsberichte und Empfehlungen eingetauscht und präsentieren Euch diesen Monat im Podcast ein - voila! - Podpüree. 

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Jun 01, 202241:23
#34) Podpüree - Teil 2: Elden Ring

#34) Podpüree - Teil 2: Elden Ring

Sein minimalistisches User Interface sorgt für Memes im Internet; seine Spielwelt ist ein hervorragendes Beispiel, wie Onboarding in Open World Games gut gelingen kann. - Die Rede ist von From Softwares neuestem Soulslike-Spiel: "Elden Ring". Zudem erzählt Philip von seinen bisherigen Spieleindrücken und hat spannenden Anekdoten im Gepäck. Wie würdet Ihr ein Tutorial narrativ starten wollen?

Links:

- Was kann es Schöneres geben als eine mit Sorgfalt geerntete Menge ausgelesener Kartoffeln, vermengt zu einem schmackhaftem Püree und wohlportioniert angerichtet? Sicher vieles! Aber gegessen wird bekanntlich das, was auf den Tisch kommt. Wir haben die Kartoffeln gegen Erfahrungsberichte und Empfehlungen eingetauscht und präsentieren Euch diesen Monat im Podcast ein - voila! - Podpüree.

In der 1. Portion geht es u. a. um die Gamification Konferenz GamiFIN & einen Game Studies Brunch. Portion 3 erscheint am 1. Juni, Portion 4 am 8. Juni.

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Sämtliche Links zum Podcast inkl. Socials gibt's bei linktr.ee/spielsinn.podcast - Ihr seid gefragt: Was sind Eure Erlebnisse in Sachen Gamification, Game UX & Game Design, o. Ä. der letzten Wochen und Monate? Fehlen Euch noch Links zur Folge oder habt Ihr selbst Empfehlungen? Wie findet Ihr Elden Ring? Diskutiert gern mit uns auf Discord oder schreibt uns eine E-Mail.

May 25, 202236:48
#34) Podpüree - Teil 1: GamiFIN & Game Studies Brunch

#34) Podpüree - Teil 1: GamiFIN & Game Studies Brunch

Was kann es Schöneres geben als eine mit Sorgfalt geerntete Menge ausgelesener Kartoffeln, vermengt zu einem schmackhaftem Püree und wohlportioniert angerichtet? Sicher vieles! Aber gegessen wird bekanntlich das, was auf den Tisch kommt. Wir haben die Kartoffeln gegen Erfahrungsberichte und Empfehlungen eingetauscht und präsentieren Euch diesen Monat im Podcast ein - voila! - Podpüree.

In der ersten Portion erzählt Philip von seiner Teilnahme an der von der Gamification Group veranstalteten GamiFIN-Konferenz Ende April, bei der er fast in Finnland einen Vortrag gehalten hätte. Zudem berichtet Ben von den Kolleg:innen des Behind the Screens - Podcasts, die - nahezu zeitgleich - beim 2. bayernweiten, partizipativen GamesFestival der ComputerSpielAkademie zum Thema "Respawn" einen Game Studies Brunch hielten (Video in Kürze auf YouTube verfügbar). Neben einer interaktivem Podcastaufnahme um Tod und (Wieder-)Auferstehung in Games (siehe auch Spielsinn Folge 28, Perma-Permadeath: Upsilon Circuit) gab es auch zahlreiche Gäste mit Fachvorträgen. Neben einer weiteren Seh- bzw. Hörempfehlung zu "GamesLit - Literatur trifft Games" (Twitch-Video solange verfügbar) besprechen wir auch Arbeit im Home Office und den Deutschen Computerspielpreis 2022 (Aufzeichnung).

In der 2. Portion (Veröffentlichung: 25. Mai) beschäftigen wir uns u. a. mit dem UI und Onboarding von Elden Ring und Philips Spielerlebnissen.
Portion 3 erscheint am 1. Juni, Portion 4 am 8. Juni.

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Sämtliche Links zum Podcast inkl. Socials gibt's bei linktr.ee/spielsinn.podcast - Ihr seid gefragt: Was sind Eure Erlebnisse in Sachen Gamification, Game UX & Game Design, o. Ä. der letzten Wochen und Monate? Fehlen Euch noch Links zur Folge oder habt Ihr selbst Empfehlungen? Diskutiert gern mit uns auf Discord oder schreibt uns eine E-Mail.

May 18, 202233:25
#33) Sleepy Games: Spielerische Ansätze für einen gesunden Schlaf | Teil 4

#33) Sleepy Games: Spielerische Ansätze für einen gesunden Schlaf | Teil 4

Über den Paperrand: wir werfen einen kurzen Blick darauf, was sich abseits des in Teil 1-3 besprochenen Papers im Bereich Sleepy Games getan hat und überlegen, wie wir unseren eigenen Schlaf verbessern könnten. Welche Potenziale birgt das 'Spielen im Schlaf'? Wie kann man durch spielerische Ansätze besser einschlafen? Wie können "eulige" Menschen motivierter zu Bett gehen und früher aufstehen? Inwiefern kann Urlaub dabei helfen? In Teil 4 der Folge thematisieren wir nicht nur diese Fragen, sondern machen uns auch über den Suffix "-fication" Gedanken.

Diese experimentelle Folge besteht aus vier Teilen, von denen jede Woche einer veröffentlicht wird. So bekommt Ihr den gewohnten Deep Talk, aber kontinuierlich serviert in verdaulicheren Häppchen als einen Monat auf die nächste Veröffentlichung zu warten. Wir freuen uns über Euer Feedback, wie Ihr dieses neue Format findet und ob wir dieses beibehalten sollen. Über unsere Social Media-Kanäle werden wir diesbezüglich in den kommenden Tagen eine Abstimmung laufen lassen.

  • Teil 1 beschäftigt sich mit unseren persönlichen Schlafritualen, Technologieunterstützung für einen gesunden Schlaf und stellt die Forschungsfragen vor.
  • Teil 2 stellt die konzipierten Spielansätze für Zielgruppen mit verschiedenen Schlafbeeinträchtigungsursachen vor
  • Teil 3 diskutiert die Ergebnisse hinsichtlich Herausforderungen beim Design von Sleepy Games und was wir daraus lernen

Weitere Links zur Sendung werden nachgereicht. Sämtliche Links zum Podcast inkl. Socials gibt's bei linktr.ee/spielsinn.podcast

Hinweis: Bild für das Folgencover ist dem besprochenen Paper entnommen.

May 11, 202237:09
#33) Sleepy Games: Spielerische Ansätze für einen gesunden Schlaf | Teil 3

#33) Sleepy Games: Spielerische Ansätze für einen gesunden Schlaf | Teil 3

Welche Herausforderungen stellen sich, wenn man spielerische Ansätze gestaltet, die einen gesunden Schlaf unterstützen sollen? In Teil 3 der Folge zum Thema Sleepy Games besprechen wir die Ergebnisse der Studie von Juliet Pusateri et al. Die dabei durchgeführten Playtests lieferten praktische Beispiele für die sieben Design Challenges, die bereits im Zuge der Entwicklung der getesteten Konzepte festgestellt wurden: (1) inwieweit verfügen die Spieler:innen über Handlungsmacht & Kontrolle, (2) wie sehr helfen die Spiele gegen physiologische & mentale Aufgewühltheit, (3) wann findet durch das Spielen eine Intervention statt, (4) wie sehr sind die Spiele in einen sozialen Kontext eingebettet, (5) welche körperlichen Sensoren kommen dabei zum Einsatz, (6) wie verwundbar sind die Spielenden und (7) welche Wertidentitäten werden bei Spielenden zugrunde gelegt. Zudem gehen wir darauf ein, was die Autor:innen schlussfolgernd unter Sleepy Games als kreative, soziale und ortsbezogene Praktik verstehen, und natürlich wie wir Ergebnisse beurteilen.

Diese experimentelle Folge besteht aus vier Teilen, von denen jede Woche einer veröffentlicht wird. So bekommt Ihr den gewohnten Deep Talk, aber kontinuierlich serviert in verdaulicheren Häppchen als einen Monat auf die nächste Veröffentlichung zu warten. Wir freuen uns über Euer Feedback, wie Ihr dieses neue Format findet und ob wir dieses beibehalten sollen. Über unsere Social Media-Kanäle werden wir diesbezüglich in den kommenden Tagen eine Abstimmung laufen lassen.

  • Teil 1 beschäftigt sich mit unseren persönlichen Schlafritualen, Technologieunterstützung für einen gesunden Schlaf und stellt die Forschungsfragen vor.
  • Teil 2 stellt die konzipierten Spielansätze für Zielgruppen mit verschiedenen Schlafbeeinträchtigungsursachen vor
  • Teil 4 erscheint am 11. Mai und schaut auf verwandte Forschungsarbeiten und unternimmt ein Gedankenexperiment, wie jede:r Einzelne von uns Schlafroutinen spielerisch verbessern kann

Weitere Links zur Sendung werden nachgereicht. Sämtliche Links zum Podcast inkl. Socials gibt's bei linktr.ee/spielsinn.podcast
Ihr seid gefragt: Seht Ihr noch weitere Herausforderungen, die sich beim Design von Sleepy Games stellen? Wie bewertet Ihr die Designherausforderungen und Studienergebnisse? Wir freuen uns auf den Austausch mit Euch!

Hinweis: Bild für das Folgencover ist dem besprochenen Paper entnommen.

May 04, 202230:48
#33) Sleepy Games: Spielerische Ansätze für einen gesunden Schlaf | Teil 2

#33) Sleepy Games: Spielerische Ansätze für einen gesunden Schlaf | Teil 2

Wie können ein Buch mit Duftmarken, Kühlschrankmagneten mit Emojis oder ein Glas voller Kaffeemarken samt Spielkarten dabei helfen, einen gesunden Schlaf zu unterstützen? In Teil 2 der Folge besprechen wir die von Juliet Pusateri et al. vorgestellten spielerischen Ansätze, damit sich Menschen beim Schlafen in unbekannter Umgebung wohler fühlen, Nachtarbeiter:innen mehr Zeit mit der Familie verbringen können und Personen, die im Büro arbeiten, kollektiv für einen bewussteren Kaffeekonsum sorgen. Neben Dream On, Good Night und Office Shots werfen wir auch einen Blick auf andere während des Projekts entwickelte Konzepte von Sleepy Games, die es leider nicht ins externe Playtesting geschafft haben, aber dennoch interessante Ideen verfolgen.

Diese experimentelle Folge besteht aus vier Teilen, von denen jede Woche einer veröffentlicht wird. So bekommt Ihr den gewohnten Deep Talk, aber kontinuierlich serviert in verdaulicheren Häppchen als einen Monat auf die nächste Veröffentlichung zu warten. Wir freuen uns über Euer Feedback, wie Ihr dieses neue Format findet und ob wir dieses beibehalten sollen. Über unsere Social Media-Kanäle werden wir diesbezüglich in den kommenden Tagen eine Abstimmung laufen lassen.

  • Teil 1 beschäftigt sich mit unseren persönlichen Schlafritualen, Technologieunterstützung für einen gesunden Schlaf und stellt die Forschungsfragen vor.
  • Teil 3 erscheint am 4. Mai und diskutiert die Ergebnisse hinsichtlich Herausforderungen beim Design von Sleepy Games und was wir daraus lernen
  • Teil 4 erscheint am 11. Mai und schaut auf verwandte Forschungsarbeiten und unternimmt ein Gedankenexperiment, wie jede:r Einzelne von uns Schlafroutinen spielerisch verbessern kann

Links zur Sendung werden nachgereicht.

Sämtliche Links zum Podcast inkl. Socials gibt's bei linktr.ee/spielsinn.podcast - Ihr seid gefragt: Gehört Ihr zu einer der hier vorgestellten Zielgruppen? Wie sinnvoll fändet Ihr die entsprechende Spielidee für Euch? Für welche Art Schlafstörung fändet Ihr eine technologische oder gar spielerische Unterstützung gut? Wir freuen uns auf den Austausch mit Euch!

Hinweis: Bild für das Folgencover ist dem besprochenen Paper entnommen.

PS: Wenn Euch unsere Sendung gefällt, lasst doch etwas Liebe in Form einer Bewertung auf Spotify, Apple Podcasts, etc. da oder noch besser: empfehlt uns weiter :) #FuerEineSpielsinnlichereWelt

Apr 30, 202228:49
#33) Sleepy Games: Spielerische Ansätze für einen gesunden Schlaf | Teil 1

#33) Sleepy Games: Spielerische Ansätze für einen gesunden Schlaf | Teil 1

Schlafmangel wirkt sich negativ auf unsere Gesundheit und Wohlbefinden aus. Obwohl die Wichtigkeit von Schlaf hinreichend bekannt ist, gibt es zahlreiche Menschen, die aus diversen Gründen unter Schlafstörungen leiden. Was wäre, wenn man durch den Einsatz von Technologie einigen dieser Gründe spielerisch gegenlenken würde, hin zum gesunden Schlaf? Juliet Pusateri und Kolleg:innen von der Uni Pittsburgh präsentierten 2020 auf der CHI-Konferenz ihre Arbeit Designing Games for Healthy Sleep. In diesem ersten Teil der Folge besprechen wir bestehende Technologien zur Schlafunterstützung und die Motivation der Forschenden, transformative "Spiele" für einen gesunden Schlaf zu konzipieren. Zuvor werfen wir noch einen Blick auf unsere persönliche Schlafroutinen.

Diese experimentelle Folge besteht aus vier Teilen, von denen jede Woche einer veröffentlicht wird. So bekommt Ihr den gewohnten Deep Talk, aber kontinuierlich serviert in verdaulicheren Häppchen als einen Monat auf die nächste Veröffentlichung zu warten. Wir freuen uns über Euer Feedback, wie Ihr dieses neue Format findet und ob wir dieses beibehalten sollen. Über unsere Social Media-Kanäle werden wir diesbezüglich in den kommenden Tagen eine Abstimmung laufen lassen.

  • Teil 2 stellt die konzipierten Spielansätze für Zielgruppen mit verschiedenen Schlafbeeinträchtigungsursachen vor
  • Teil 3 erscheint am 4. Mai und diskutiert die Ergebnisse hinsichtlich Herausforderungen beim Design von Sleepy Games und was wir daraus lernen
  • Teil 4 erscheint am 11. Mai und schaut auf verwandte Forschungsarbeiten und unternimmt ein Gedankenexperiment, wie jede:r Einzelne von uns Schlafroutinen spielerisch verbessern kann

Links zur Sendung werden nachgereicht.

Sämtliche Links zum Podcast inkl. Socials gibt's bei linktr.ee/spielsinn.podcast - Ihr seid gefragt: Was sind Eure Schlafroutinen, wo seht Ihr dabei Potenzial für spielerische Ansätze in Eurem Alltag und wie findet Ihr Produkte mit Eurem Namen? Wir freuen uns auf den Austausch mit Euch!

Hinweis: Bild für das Folgencover ist dem besprochenen Paper entnommen.

PS: Wenn Euch unsere Sendung gefällt, lasst doch etwas Liebe in Form einer Bewertung auf Spotify, Apple Podcasts, etc. da oder noch besser: empfehlt uns weiter :) #FuerEineSpielsinnlichereWelt

Apr 20, 202224:49
#32) Storytelling als Mindset: von Pulsmessern, kreativer Arbeit und Vampiren [mit Hendrikje Alexis]

#32) Storytelling als Mindset: von Pulsmessern, kreativer Arbeit und Vampiren [mit Hendrikje Alexis]

Was war die letzte Geschichte, mit der Ihr Euch beschäftigt habt? Wurde sie in einem Film oder einer Serie am Vorabend erzählt? Habt Ihr sie selbst beim Lesen eines Buches mit eigenen Bildern im Kopf wahr werden lassen? Oder habt Ihr sogar selbst den Lauf der Dinge im Gesellschafts- oder Videospiel verändert? Vielleicht habt Ihr Euch aber auch heute beim Aufstehen gesagt: "Heute wird ein toller Tag" und habt dabei direkt Lust auf die Abenteuer bekommen, die der Tag mit sich bringt. Dann geht es euch so wie Hendrikje Alexis, die bei ihren Tätigkeiten als Gründerin, Produktschaffende, Beraterin und Mentorin sowie Voice Artist und Streamerin vor allem als Geschichtenerzählerin durch's Leben geht. Denn Geschichten werden nicht nur durch Medien erzählt, sondern können auch als eine Art Gamification-Mindset dienen, das dabei hilft, verschiedene Hürden im Leben (sei es in Job oder Freizeit) spielerisch zu bewältigen.

Im Gespräch mit Philip und Ben verrät Hendrikje, a.k.a. muermuer, nicht nur, was alle guten Geschichten gemeinsam haben und welche Games sie gern spielt, sondern sie gibt auch Einblick in einige ihrer Projekte, bei denen Storytelling immer eine wichtige Rolle spielt:
- Welche Potenzial gibt es für Storytelling in der Arbeitswelt?
- Wie können mithilfe von Karten und Geschichten spielerisch Ideen entwickelt und vor allem Menschen zusammengebracht werden?
- Was sind Alternate Reality Games und wie helfen sie, Menschen besser in Teams zu integrieren?
- Was haben Vampire mit Tomatensoße zu tun, welche Lektionen sollen dadurch für das eigene Verhalten in der Pandemie gelernt werden und wie entwickelt man aus einer prototypischen Fähigkeit für den Sprachdienst Alexa ein zeitgemäßes Handheld-Spiel über 30 Jahre nach Veröffentlichung des ersten Game Boys?
- Welche Geschichten erzählt die Herzrate, wie kann man Pulsmesser auf Twitch oder in Videospielen einsetzen und was hat das mit dem persönlichen Wohlbefinden zu tun?
- Und wie kann man mit Menschen unterschiedlicher Herkunft mittels einer intuitiven Bildsprache gemeinsam kochen?

Antworten auf diese Fragen und vieles mehr gibt's in Folge 32 des Spielsinn Podcasts. Referenzen und weiterführende Empfehlungen zum Thema findet Ihr in den Shownotes zur Folge.

Teilt uns im Discord oder über Social Media gern mit, wie wichtig Storytelling für Euch ist und welche Erfahrungen Ihr damit gesammelt habt - gern natürlich auch per Sprachnachricht, z. B. via speakpipe.com/spielsinn - Sämtliche Links zum Spielsinn Podcast gibt's bei linktr.ee/spielsinn.podcast

PS: Wenn Euch unsere Sendung gefällt, lasst doch etwas Liebe in Form einer Bewertung auf Spotify, Apple Podcasts, etc. da oder noch besser: empfehlt uns weiter :) #FuerEineSpielsinnlichereWelt

Mar 23, 202201:51:22
#31) Warum spielen wir was wir spielen? - Das Gamer Motivation Model | Teil 2

#31) Warum spielen wir was wir spielen? - Das Gamer Motivation Model | Teil 2

Im zweiten Teil unserer Doppelfolge zum Gamer Motivation Model diskutieren wir interessante Erkenntnisse zu Motivationen von Gamer:innen, die Quantic Foundry mit den bisher gesammelten Daten herausgefunden hat. Wir besprechen einerseits Videospielempfehlungen, die uns anhand unserer Testergebnisse vorgeschlagen wurden, deren Sinnhaftigkeit und thematisieren ebenso den Nutzen des GMM für Spieleentwicklungsfirmen. Zudem vergleichen wir das Modell mit seinem geistigen Vorgänger von Richard Bartle, den HEXAD Gamification User Types von Andrzej Marczewski, dem Octalysis Framework von Yu-Kai Chou sowie den Five Player Traits der HCI Games Group und wagen auch einen kleinen Abstecher zu bekannten Modellen aus der Persönlichkeitsforschung. Bevor wir ein abschließendes Fazit ziehen, berichtet Ben noch kurz von seinen Eindrücken zum Motivationsprofil für Brettspiele.

Diese Folge schließt nahtlos an den ersten Teil der Doppelfolge an. Erfahrt dort mehr über die Hintergründe des Gamer Motivation Models, deren "Erfinder", wie das GMM funktioniert und begleitet uns bei einem Deepdive in die 12 Basismotivationen nachdem wir die Erstellung unserer persönlichen Motivationsprofile reflektieren.

Lasst uns gern im Discord oder über Social Media wissen, was bei Eurem Test herausgekommen ist und was Ihr darüber denkt - gern natürlich auch per Sprachnachricht, z. B. via speakpipe.com/spielsinn.

Diverse Referenzen und weiterführende Empfehlungen zum Thema findet Ihr in den erweiterten Shownotes zur Folge.

Sämtliche Links zum Podcast gibt's bei linktr.ee/spielsinn.podcast

PS: Lasst gern etwas Liebe in Form einer Bewertung unserer Sendung auf Spotify, Apple Podcasts, etc. da. :)

Feb 23, 202201:52:53
#31) Warum spielen wir was wir spielen? - Das Gamer Motivation Model | Teil 1

#31) Warum spielen wir was wir spielen? - Das Gamer Motivation Model | Teil 1

Menschen scheinen Spiele zu spielen, die ihre Persönlichkeit verstärken und widerspiegeln, wer sie sind. Doch welche Aspekte sind es genau, die es immer wieder schaffen, jede:n von uns beim beim Spielen besonders zu motivieren? Wir haben den Test zum Gamer Motivation Model gemacht und sprechen über Hintergründe des Modells, deren "Erfinder" von Quantic Foundry und was diese bisher damit schon herausgefunden haben. Zudem vergleichen wir das Modell mit seinem geistigen Vorgänger von Richard Bartle, den HEXAD Gamification User Types von Andrzej Marczewski, dem Octalysis Framework von Yu-Kai Chou sowie den Five Player Traits der HCI Games Group und werfen auch einen Blick auf bekannte Modelle aus der Persönlichkeitsforschung. Nicht zuletzt sprechen wir über unsere Erlebnisse im Erstellungsprozess unseres ganz persönlichen Gamer Motivation-Profils und reflektieren natürlich unsere eigenen Ergebnisse.

Lasst uns gern im Discord oder über Social Media wissen, was bei Eurem Test herausgekommen ist und was Ihr darüber denkt. Gern natürlich auch per Sprachnachricht, z. B. via speakpipe.com/spielsinn

Hier geht's zu den erweiterten Shownotes zur Folge

Jan 29, 202202:10:32
#30) Spielsinnliche Bescherung - Rückblick auf 2021 | Teil 2

#30) Spielsinnliche Bescherung - Rückblick auf 2021 | Teil 2

Im Jahr 2021 ist viel passiert. Wir blicken zurück und erzählen Euch sowohl von den (Spiel-)Erlebnissen, die uns dieses Jahr besonders bewegt als auch den Gamification-Anwendungen, die uns am meisten motiviert haben und werfen ebenso einen Blick auf diesjährige Usability-Fails & UX-Wins, die uns in und außerhalb von Spielen aufgefallen sind. Zusammen mit unseren Wünschen, persönlichen Empfehlungen und Anekdoten sowie Themenwünschen, Fragen und High- bzw. Lowlights aus der Spielsinn-Community erwartet Euch eine bunte Geschenkemischung zum Jahresabschluss. Darüber hinaus lassen wir auch unser zweites Jahr als Podcast Revue passieren.

Da die Aufnahme doch länger als gedacht gedauert hat, haben wir uns entschieden, eine Doppelfolge daraus zu machen. Dies ist der zweite Teil, der auch unabhängig vom ersten Teil gehört werden kann.

Shownotes und weiterführende Links gibt's unter bit.ly/Spielsinn30N

Wie gefällt Euch unser gamifiziertes Folgenformat und was sind Eure Lieblingstürchen? Welche Themen interessieren Euch, welche Leute sollten wir unbedingt mal zu uns einladen? Habt Ihr Fragen an uns, zum Podcast allgemein oder unseren Folgeninhalten? Welche Folgen gefallen euch besonders gut? Gibt's Lob oder Verbesserungsvorschläge zum Podcast? Wir freuen uns auf Eure (spielerischen) Erlebnisse.

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Diskutiert gern mit uns und der Spielsinn-Zuhörerschaft auf unserem Discord-Server (bit.ly/SpielMitSpielsinn). Über speakpipe.com/spielsinn könnt Ihr uns Eure Gedanken zudem als Sprachnachricht dalassen. Um auf dem Laufenden zu bleiben, folgt uns einfach auf der Podcast-Plattform Eurer Wahl oder auch auf Social Media (Twitter, Instagram, YouTube, Facebook). Diverse Links sind auch zu finden unter: linktr.ee/spielsinn.podcast. Fragen, Anregungen & Anmerkungen könnt Ihr uns natürlich auch auf klassischem Weg per E-Mail an spielsinn.podcast@gmail.com zukommen lassen. Über jegliche Bewertungen & Feedback freuen wir uns und der Algorithmus sich sehr. Wenn Ihr uns unterstützen wollt, erzählt gern Euren Freunden und Bekannten vom Spielsinn Podcast :)

Jan 06, 202201:53:10