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Audio Game Radio オーディオゲームラジオ

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By AUDIO GAME CENTER
オーディオゲームセンターがお送りするこの番組は、音にまつわるゲストとともに、「音から発想するつくり方や遊び方の可能性」を掘り下げていくプログラムです。オーディオゲームは、映像などの視覚情報なしで、音からつくり、音で遊ぶゲームです。オーディオゲームセンターは、目が見えない人、見える人、プログラマーやデザイナーなどを中心に、オーディオゲームで遊んだりゲームをつくったりしています。オーディオゲームセンターの活動の中で気づいたのは、音や聴くことに意識を向けることで、音から想像を広げる面白さでした。このプログラムでは、「インタラクティブな音の体験はオーディオゲームと通じるものがあるのでは?」という関心から、さまざまなゲストにお話を伺います。
audiogame.center/

<パーソナリティ>
田中 みゆき
キュレーター/プロデューサー
「障害は世界を捉え直す視点」をテーマにカテゴリーにとらわれないプロジェクトを企画。価値が定まる前の表現を通して、表現の見方や捉え方を障害当事者や鑑賞者とともに再考する。近年の企画に、『音で観るダンスのワークインプログレス』(KAAT神奈川芸術劇場、2017〜19)、映画『ナイトクルージング』(19)など。21_21 DESIGN SIGHT「ルール?展」にて展覧会ディレクターを務める。
miyukitanaka.net/
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#06 音としての面白さと音楽としての難しさが共存する立体音響 / ミュージシャン 小山田圭吾・RITTOR BASEディレクター 國崎晋

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#09 音の響きに含まれる情報量ー技術を体験に落とし込む楽しさを知って / ソニーグループ株式会社 鈴木淳也
ソニーでオーディオ技術開発に携わる全盲のエンジニア 鈴木淳也さんとお送りする2回目は、鈴木さんが関わられた体験型展示「CAVE without a LIGHT」の開発についてお聞きしました。「CAVE without a LIGHT」は、暗い洞窟を模した空間で見知らぬ人同士がチームを組み、一緒に楽器を演奏してセッションする体験ができる展示でした。鈴木さんが日常的に感じている残響についての研究から始まったこのプロジェクト。見えない人と見える人が協働するなかで、技術が体験に落とし込まれ、展示ができあがっていった背景や、今後やっていきたいことをお聞きしました。 <参考リンク> 体験型展示「CAVE without a LIGHT」 https://www.sony.com/ja/SonyInfo/design/stories/cave/ <出演者情報> 鈴木淳也 / ソニーグループ(株) ソニーグループ(株)で音響研究に従事。視覚障害(全盲)ゆえの日常の聴覚体験を生かし、音響のリアリティ向上、特に「物の存在感」の音提示を探求している。「耳で見ること」が研究の一つの柱!C言語、python, Matlabなど様々なプログラム言語を駆使して、「音の新たな体験」を作り出している。研究テーマ「移動する音による図形の輪郭提示」で博士(工学)を取得。 筧康明 / 研究者・メディアアーティスト 研究者/メディアアーティスト。東京大学大学院情報学環准教授。博士(学際情報学)。インタラクティブテクノロジーを通して創出/拡張される体験に関心があり、物理素材特性を操作するインタフェース研究や作品表現に取り組む。オーディオゲームセンタープロジェクトには初期から参加し、技術開発や体験設計を担う。平成26年度科学技術分野の文部科学大臣表彰若手科学者賞、第23回文化庁メディア芸術祭アート部門優秀賞など受賞。 https://xlab.iii.u-tokyo.ac.jp/yasuaki_kakehi/
33:30
May 6, 2021
#08 見えないことで聞こえる「音色の変化」と声が伝える気持ち / ソニーグループ株式会社 鈴木淳也
ゲストは、ソニーでオーディオ技術開発にたずさわる全盲のエンジニア鈴木淳也さんです。2回に渡り、鈴木さんが視覚に障害のある当事者としてご自身の音の感覚をどのように研究や開発に生かされているか、お話をお聞きしました。感情を伝える音声合成をきっかけに音に関わる仕事を始められた鈴木さん。直接音と反射音が合わさることによる音色の変化から壁の存在を感じたり、見えないことによって体験している音の違いを見落とさないようにしているそうです。誰にとっても同じ情報を伝える物理的なアプローチと、音から自由に感情を誘発する心理的なアプローチ。二つの側面から音響の表現力に向き合う鈴木さんのお仕事の様子を伺いました。 <参考リンク> 視覚を支援するー伊福部研究室 https://www.human.iog.u-tokyo.ac.jp/projects/sight/ <出演者情報> 鈴木淳也 / ソニーグループ(株) ソニーグループ(株)で音響研究に従事。視覚障害(全盲)ゆえの日常の聴覚体験を生かし、音響のリアリティ向上、特に「物の存在感」の音提示を探求している。「耳で見ること」が研究の一つの柱!C言語、python, Matlabなど様々なプログラム言語を駆使して、「音の新たな体験」を作り出している。研究テーマ「移動する音による図形の輪郭提示」で博士(工学)を取得。 筧康明 / 研究者・メディアアーティスト 研究者/メディアアーティスト。東京大学大学院情報学環准教授。博士(学際情報学)。インタラクティブテクノロジーを通して創出/拡張される体験に関心があり、物理素材特性を操作するインタフェース研究や作品表現に取り組む。オーディオゲームセンタープロジェクトには初期から参加し、技術開発や体験設計を担う。平成26年度科学技術分野の文部科学大臣表彰若手科学者賞、第23回文化庁メディア芸術祭アート部門優秀賞など受賞。 https://xlab.iii.u-tokyo.ac.jp/yasuaki_kakehi/
31:08
May 6, 2021
#07 立体音響が開く、聴き方を選ぶ自由さと新たな身体感覚 / ミュージシャン 小山田圭吾・RITTOR BASEディレクター 國崎晋
ミュージシャンの小山田圭吾さんとRITTOR BASEのディレクター 國崎晋さんとお送りする2回目は、空間音響作品のインスタレーション展示「Touch that Sound!」について詳しくお話を伺いました。ソニーの技術を使って必然性のある音楽をつくってくれるアーティストに依頼したという國崎さん。小山田さんは、聴く場所によって新しい体験ができるよう設計されたそうです。立体音響によって開かれる聴き方と、そのことがもたらす身体感覚の未来について伺いました。 <参考リンク> サウンド・インスタレーション展「Touch that Sound!」 https://www.rittor-music.co.jp/rittorbase/touchthatsound/ コーネリアス『あなたがいるなら』"If You’re Here" https://open.spotify.com/album/0gaOSWpRzT2vc4VtWmZDnX?highlight=spotify:track:2MKsW6uGWGJZhszw4x9CZE <出演者情報> 小山田圭吾 / ミュージシャン 1969年東京都生まれ。89年にフリッパーズ・ギターのメンバーとしてデビュー。バンド解散後、1993年にCornelius(コーネリアス)として活動開始。1998年『FANTASMA』をリリース。以降、国内外のアーティストとのコラボレーションやリミックス、プロデュースなど幅広く活動中。2017年には約11年ぶりとなるオリジナル・アルバム『Mellow Waves』をリリースし、翌年に全国ツアーを行った。 http://www.cornelius-sound.com/ 國崎晋 / RITTOR BASEディレクター サウンド・クリエイターのための専門誌『サウンド&レコーディング・マガジン』編集長を20年間務める。2018年末には多目的スタジオ「RITTOR BASE」を開設し、SONYの空間音響技術Sonic Surf VRをフィーチャーしたサウンド・インスタレーション「Touch that Sound!」展やバイノーラルを前提とした配信ライブなど、新たなコンテンツの制作に取り組んでいる。 https://rittorbase.jp/ 犬飼博士 / 運学家・ゲーム監督 日本最初のeスポーツプロデューサー。 AudioGameCenterメンバー。日本科学未来館の科学展示『アナグラのうた』や『未来逆算思考』を手掛ける。現在はスポーツとアート等のジャンルを横断する『スポーツタイムマシン』『未来の運動会プロジェクト』を継続して実施中。 https://sites.google.com/view/inukai/Home
29:04
April 29, 2021
#06 音としての面白さと音楽としての難しさが共存する立体音響 / ミュージシャン 小山田圭吾・RITTOR BASEディレクター 國崎晋
ゲストは、ミュージシャンの小山田圭吾さんと、RITTOR BASEディレクターの國崎晋さんです。2019年に國崎さんが手がけられた「Touch that Sound!」展は、ソニーの空間音響技術「Sonic Surf VR」を使って5組のアーティストによる “音に触れる” 体験を実際の空間で体感できるプロジェクトで、コーネリアスもアーティストとして参加されました。2回に渡り、お二人が感じてきた立体音響の面白さや難しさについてお話をお聞きしました。音像(方向や距離を持った音)の移動がその音楽にとって必然性があり、それによってリスナーの感情が起きるかが重要で、音楽的に必然性のあるサラウンドを初めて実現したのがコーネリアスの『Point』と話す國崎さん。そんな音楽をエンジニアとともに実現するコーネリアスの音のつくり方についてお話をお聞きしました。 <参考リンク> コーネリアス『Fantasma』 https://open.spotify.com/album/3Wml3n8kxQ1S14zXynLduY?autoplay=true コーネリアス『Point』 https://open.spotify.com/album/0eGOcTx7S6KWnmPM4cQghD?autoplay=true サウンド・インスタレーション展「Touch that Sound!」 https://www.rittor-music.co.jp/rittorbase/touchthatsound/ <出演者情報> 小山田圭吾 / ミュージシャン 1969年東京都生まれ。89年にフリッパーズ・ギターのメンバーとしてデビュー。バンド解散後、1993年にCornelius(コーネリアス)として活動開始。1998年『FANTASMA』をリリース。以降、国内外のアーティストとのコラボレーションやリミックス、プロデュースなど幅広く活動中。2017年には約11年ぶりとなるオリジナル・アルバム『Mellow Waves』をリリースし、翌年に全国ツアーを行った。 http://www.cornelius-sound.com/ 國崎晋 / RITTOR BASEディレクター サウンド・クリエイターのための専門誌『サウンド&レコーディング・マガジン』編集長を20年間務める。2018年末には多目的スタジオ「RITTOR BASE」を開設し、SONYの空間音響技術Sonic Surf VRをフィーチャーしたサウンド・インスタレーション「Touch that Sound!」展やバイノーラルを前提とした配信ライブなど、新たなコンテンツの制作に取り組んでいる。 https://rittorbase.jp/ 犬飼博士 / 運学家・ゲーム監督 日本最初のeスポーツプロデューサー。 AudioGameCenterメンバー。日本科学未来館の科学展示『アナグラのうた』や『未来逆算思考』を手掛ける。現在はスポーツとアート等のジャンルを横断する『スポーツタイムマシン』『未来の運動会プロジェクト』を継続して実施中。 https://sites.google.com/view/inukai/Home
18:57
April 29, 2021
#05 見えているゲーム世界と違和感のないサウンドデザイン / サウンドデザイナー 宮澤詩織
バンダイナムコスタジオのサウンドデザイナー、宮澤詩織さんとお送りする2回目は、ゲーム制作の中で実際にどのように音がつくられていくのか、現場の視点からお話をお聞きしました。音が鳴る方に歩くことでストーリーを進められたり、格闘ゲームではステレオで相手の位置を予想できたり、目が見えない人がゲームをプレイするためのアクセシビリティを大きく左右するサウンドの役割。「なぜ多くのゲームではキャラクターが壁にぶつかっても足音が鳴り続けるのか?」という野澤くんの長年の疑問にも答えて頂きました。 <出演者情報> 宮澤 詩織 / サウンドデザイナー 1988年、長野県生まれ。大学在学中よりサウンドデザイン、音響効果に興味を持ち、自主制作のアニメーションやオーディオドラマに参加しながら研鑽を積む。2011年に株式会社バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコスタジオ)にサウンドデザイナーとして入社。家庭用ゲームやアーケードゲームを中心に様々なタイトルを担当している。環境音フェチ。 https://twitter.com/miyazawa_shiori 野澤幸男 / ソフトウェアエンジニア 1997年生まれ。学生時代から、音だけを使ってプレイする視覚障害者向けのゲームを開発、国内・国外に向けてホームページで公開している。ゲーム作成に関連する効果音制作や作曲も行う。現在はソフトウェアエンジニアとして勤務しながら、個人でもさまざまなアプリケーション開発を行っている。 https://www.nyanchangames.com/ 加藤秀幸 / システムエンジニア 1975年東京都生まれ、東京都在住。先天性全盲。肩書きはシステムエンジニア、ミュージシャン(E-bass guitar)、バンド「celcle」所属。時々ちょっとだけ作曲。映画『インナーヴィジョン』『ナイトクルージング』出演。インターナショナルスクール特別非常勤講師。好きなことは、料理、ものづくり、頭が痛くなるほど細かい作業(プラモ作成など)。
42:43
April 22, 2021
#04 リアリティを立ち上げる効果音のつくり方ー音の編集に視覚は影響しているのか? / サウンドデザイナー 宮澤詩織
ゲストは、 バンダイナムコスタジオのサウンドデザイナー、宮澤詩織さんです。2回に渡り、聞き手で全盲の野澤幸男と加藤秀幸が長年持っていた、ゲームにつけられている音への疑問を、宮澤さんに投げかけました。前半は、宮澤さんが学生時代に音ならではの表現に興味を持つきっかけとなった「オーディオドラマ」や、「フォーリー」と呼ばれる効果音のつくり方などをお聞きしました。「音の編集をする際に、見える人は聞いて判断するのか、波形を見て判断するのか?」など、クリティカルな質問も投げかけられました。 <出演者情報> 宮澤 詩織 / サウンドデザイナー 1988年、長野県生まれ。大学在学中よりサウンドデザイン、音響効果に興味を持ち、自主制作のアニメーションやオーディオドラマに参加しながら研鑽を積む。2011年に株式会社バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコスタジオ)にサウンドデザイナーとして入社。家庭用ゲームやアーケードゲームを中心に様々なタイトルを担当している。環境音フェチ。 https://twitter.com/miyazawa_shiori 野澤幸男 / ソフトウェアエンジニア 1997年生まれ。学生時代から、音だけを使ってプレイする視覚障害者向けのゲームを開発、国内・国外に向けてホームページで公開している。ゲーム作成に関連する効果音制作や作曲も行う。現在はソフトウェアエンジニアとして勤務しながら、個人でもさまざまなアプリケーション開発を行っている。 https://www.nyanchangames.com/ 加藤秀幸 / システムエンジニア 1975年東京都生まれ、東京都在住。先天性全盲。肩書きはシステムエンジニア、ミュージシャン(E-bass guitar)、バンド「celcle」所属。時々ちょっとだけ作曲。映画『インナーヴィジョン』『ナイトクルージング』出演。インターナショナルスクール特別非常勤講師。好きなことは、料理、ものづくり、頭が痛くなるほど細かい作業(プラモ作成など)。
23:32
April 22, 2021
#03 ひとつの音から広がる想像を共有する / ボイスアーティスト 細井美裕
3回目は、声というメディアの特性や可能性と、エンジニアや作曲家など、さまざまな目的を持つチームでの制作についてお聞きしました。「音の解釈の可能性を残したい」と話す細井さん。『Lenna』以降の活動で取り組んでいる、音から広がる想像を共有するワークショップや、音に行きつく体験を設計することについてお聞きしました。 <参考リンク> 『Erode』(2020年) https://miyuhosoi.com/portfolio/erode/ <出演者情報> 細井 美裕 / ボイスアーティスト 1993年生まれ。マルチチャンネル音響をもちいた空間そのものを意識させるサウンドインスタレーションや、舞台公演、自身の声の多重録音を特徴とした作品制作を行う。22.2chで制作した《Lenna》はNTT ICC 無響室、YCAM、東京芸術劇場コンサートホール、国際音響学会AESなどで発表。SHURE24 : 世界のオーディオカルチャーをプッシュする24人に選出。第23回文化庁メディア芸術祭アート部門新人賞受賞。 https://miyuhosoi.com/
32:27
April 13, 2021
#02 自分の出す音と、空間に響く音の関係性 / ボイスアーティスト 細井美裕
2回目は、細井さんが音に興味をもつきっかけになった合唱部時代の原体験や、アーティスト活動で実践してきた音への関心をお聞きしました。前半は、NTTインターコミュニケーションセンター[ICC]、山口情報芸術センター[YCAM]、札幌文化芸術交流センター SCARTSという特徴の異なる空間で行った22.2チャンネルのサウンドインスタレーション作品『Lenna』の展示を中心にお聞きしました。 <参考リンク> 山口情報芸術センター[YCAM] https://www.ycam.jp/ 札幌文化芸術交流センター SCARTS https://www.sapporo-community-plaza.jp/scarts.php <出演者情報> 細井 美裕 / ボイスアーティスト 1993年生まれ。マルチチャンネル音響をもちいた空間そのものを意識させるサウンドインスタレーションや、舞台公演、自身の声の多重録音を特徴とした作品制作を行う。22.2chで制作した《Lenna》はNTT ICC 無響室、YCAM、東京芸術劇場コンサートホール、国際音響学会AESなどで発表。SHURE24 : 世界のオーディオカルチャーをプッシュする24人に選出。第23回文化庁メディア芸術祭アート部門新人賞受賞。 https://miyuhosoi.com/
27:42
April 13, 2021
#01 バイノーラルマイク録音で体感する、空間の特徴で異なる音の響き方 / ボイスアーティスト 細井美裕
初回のゲストは、ボイスアーティストの細井美裕さんです。細井さんの作品『Lenna』は、自身の声を素材に、22.2chで音とその空間の響きを体験する作品として注目を集めました。細井さんはその後も音響空間に着目した実験的な制作に取り組んでいます。また、オーディオゲームセンターのサウンドロゴの声も提供頂いています。 NTTインターコミュニケーションセンター[ICC] で収録した3回のエピソード。1回目は、人間が普段耳で聞いている状態に近い録音ができるバイノーラル録音を使って、ICCを散歩しながら空間の特徴による音の響き方の違いを探っています。ぜひヘッドフォンかイヤフォンでお聴きください。 *このコンテンツは、ICCの許可を得て収録したものです。 <参考リンク> 細井美裕さんウェブサイト https://miyuhosoi.com/ 『Lenna』(2019年) https://open.spotify.com/artist/2lIvg1lgcyxIIyXEuHU06T?si=ZL_w5VYzQzeP95Ifqdtstg&nd=1 NTTインターコミュニケーション・センター [ICC] https://www.ntticc.or.jp/ja/ <出演者情報> 細井 美裕 / ボイスアーティスト 1993年生まれ。マルチチャンネル音響をもちいた空間そのものを意識させるサウンドインスタレーションや、舞台公演、自身の声の多重録音を特徴とした作品制作を行う。22.2chで制作した《Lenna》はNTT ICC 無響室、YCAM、東京芸術劇場コンサートホール、国際音響学会AESなどで発表。SHURE24 : 世界のオーディオカルチャーをプッシュする24人に選出。第23回文化庁メディア芸術祭アート部門新人賞受賞。 https://miyuhosoi.com/
26:19
April 12, 2021