Skip to main content
ПИЛИМ, ТРЁМ

ПИЛИМ, ТРЁМ

By PILIM, TREM
ПИЛИМ, ТРЕМ - подкаст об историях из жизни разработчиков игр. О том как оставаться на плаву, занимаясь любимым делом.
Ведущие: Алексей Давыдов, Евгений Кистерев, Алексей Тестов.
Listen on
Where to listen
Apple Podcasts Logo

Apple Podcasts

Breaker Logo

Breaker

Castbox Logo

Castbox

Google Podcasts Logo

Google Podcasts

Overcast Logo

Overcast

Pocket Casts Logo

Pocket Casts

RadioPublic Logo

RadioPublic

Spotify Logo

Spotify

Most.Place - новое сообщество разработчиков игр!
Привет, друзья! Мы снова пилим трём между собой. На этот раз c Андреем Ковалишиным из Hunter Hamster вспоминаем ламповый форум FlashGameDev. Что тогда получилось хорошо, и как мы хотим возродить дух взаимовыручки разработчиков на новой площадке Most.place. Заваривайте свежие листы малины и мяты, возьмите овсяных печенек и включайте виниловый проигрыватель! Приятного прослушивания! Содержание: [2:05] Alba: A Wildlife Adventure. [6:40] Horizon Zero Dawn. [7:50] Ghost of Tsushima. [9:50] God of War 3. [11:00] It Takes Two. [13:05] Поездка в Калининград и просмотр Викингов. [15:56] Интервью с экономистами. [17:54] El Camino и Лучше звоните Солу. [19:48] MostPlace - что это такое и зачем? [30:12] Старые форумы и чего не хватает новым площадкам. [50:34] Наши нынешние и будущие фичи. Телеграм канал | Twitter
01:15:07
April 20, 2021
Федор Слюсарчук о разработке The Life and Suffering of Sir Brante
Всем привет! Сегодня у нас в гостях разработчик очень необычной игры с огромным разнообразием концовок и сюжетных разветвлений. Эта история про боль и страдания, про ролевой бэкграунд команды и текст размером в два с половиной тома Властелина Колец. Заваривайте чайник свежих луговых трав и доставайте эльфийские хлебцы. Мы начинаем наше приключение. Приятного прослушивания! Содержание: [0:54] Crying Suns. [3:05] Euro Truck Simulator 2. [5:25] It Takes Two. Самый отвратительный момент в играх. [7:46] Фёдор Слюсарчук. Из ролевиков в разработчики. [15:45] Как вы решились на переход в "цифровой" геймдев? [21:40] Команда на старте The Life & Suffering of Sir Brante. [23:06] Как создавал концепт и презентовал его команде. [32:12] Проживать ДРУГУЮ жизнь - основа ролевой игры. [35:23] Ветвления, концовки и 2,5 тома "Властелина колец". [41:45] Инструментарий для разработки. [47:19] Краудфандинг и поиск издателя. [54:25] Подготовка к релизу. [57:25] Как стартовала игра? Оправданы ли ожидания? [1:06:32] Планы на следующий проект. Телеграм канал | Twitter
01:15:48
April 13, 2021
Антон Вельможный о разработке Becastled
Сегодня у нас в гостях основатель Mana Potion Studios Антон Вельможный. Мы поговорили про трудности жизни инди студий, про творческий поиск и  прокачку навыков, про успех на стиме и отказ от издателей. Наливайте добрый чайник свежего молочного улуна и присоединяйтесь! Приятного прослушивания! Содержание: ​[0:41] Monster Hunter: Rise. [3:05] Microsoft Flight Simulator. [4:19] God of War 3 на PS5. [6:20] It Takes Two. [8:10] Планируем дом в Sims. [10:49] Документалки NoClip. [11:41] Сериал по DOTA. [12:49] Анонс нашей площадки MOST.Place для русскоязычных разработчиков.[17:46] Антон Вельможный о Mana Potion Studios. [24:08] Инди-кризис и рождение Becastled. [32:50] Из 2D в 3D с нуля, тестирование стиля и идеи с помощью комьюнити. [41:02] Демо-фестиваль Steam. [48:16] Почему вы отказали всем издателям? [52:44] Не мешает ли регулярным обновлениям поддержка 24 языков? [1:01:06] Как прошёл релиз. [1:03:55] Дальнейшие планы на Becastled и маркетинг на релизе. Телеграм канал | Twitter
01:18:32
April 5, 2021
Эдуард Готовцев о разработке The Day Before
Эдуард Готовцев из якутской студии Fntastic рассказал про новый амбициозный проект The Day Before, про рост студии до семидесяти человек, принципы работы команды и перспективы отечественного геймдева. Заваривайте черный чай с таежными травами и берите печеньки! Приятного просмотра! Содержание: ​[1:36] LoopHero. [3:08] The Life and Suffering of Sir Brante. [5:59] TinyBuild на Лондонской бирже. [10:51] Roblox. [12:37] Becasteled. [14:31] Wild Eight. Как всё началось? [26:44] Развитие компании, ответственность и 6 принципов работы. [34:10] Перед The Day Before. [38:38] Причина провала Dead Dozen. [45:02] Ассет флип в The Day Before (нет). [50:24] Отличие от The Devision и других конкурентов. [53:17] Рост команды до 70 человек. [55:20] Поддержка правительства и общественная деятельность компании. [1:05:37] Будет ли Early Access или бета-тест? Телеграм канал | Twitter
01:10:25
March 30, 2021
Играем в Valheim и отвечаем на вопросы
Всем привет! По традиции наши юбилейные выпуски мы делаем в виде стримов, где играем и отвечаем на ваши вопросы. Про индустрию и наши проекты, про построение команды и взаимодействие с платформами, про таск трекеры и источники вдохновения. Наливайте себе чай на ваш вкус и присоедияйтесь! Тролли сами себя не убьют! Сожержание: [3:50] Отношение к Adult-играм. [8:41] Seven Spot и HTML5 игры [15:10] Что вы сейчас делаете на HTML5. И что интереснее Rust или Valheim. [17:57] Что происходит с демоверсиями, почему их так редко делают? [19:00] Как найти аудиторию для нишевой игры. [23:14] Есть ли у вас совесть? [25:25] Arcade - секретная ниша? [28:55] Как питчить сюжетные игры со скудным геймплеем? [34:28] Регистрация товарных знаков. [37:57] Как монетизируются HTML5 игры, если у каждого портала свой SDK? [40:21] Pancake Week. [46:23] Зачем нужно умение Shadow в Skyhill? [50:56] Не только тереть, но и пилить! Где технические выпуски? [52:14] Как вы познакомились и как появился подкаст? [57:44] Как побороть страх провала следующей части игры? [1:02:43] Как выбрать, когда хочется делать сразу две разных игры? [1:11:31] Есть ли смысла портировать не очень успешную игру? [1:15:02] Есть ли смысл делать релиз сразу на всех платформах? [1:18:32] Стоит ли нанимать именитых специалистов только ради маркетинга? [1:26:10] Использование сильных сторон в маркетинге (геймплей или визуал). [1:31:53] Gamejolt - выгода и аудитория. [1:33:06] Линзы Джесси Шелла. [1:38:27] Как дела у ваших игр на разных платформах. [1:45:18] Нарраторика и найм наративного дизайнера. [1:52:16] Рандомные советы. [1:53:52] Что делать, чтобы не перерабатывать? [1:58:47] Расскажите подробнее про проблему с сохранениями в Blackmist? [1:59:45] Какие игры вдохновили вас на создание своих? [2:03:00] Придерживаться одного жанра или больше экспериментировать? [2:07:00] Есть ли смысл делать игры только для маленьких платформ? [2:12:26] Выпуск про Defold планируется? [2:13:31] Выпуск про UX дизайн? [2:13:57] Контроль мотивации команды на затяжном проекте. [2:16:05] Как уволить токсичного члена команды? [2:18:01] Отчитываетесь ли вы по продажам перед сотрудниками? [2:20:03] Как вы организуете сбор и обсуждение предложений и идей? [2:21:49] Какие таск-трекеры вы используете? [2:25:00] Разработка текстового текста в 2021. [2:27:38] Нужно ли переходить на Perforce? Телеграм канал | Twitter
02:33:07
March 26, 2021
Левелдизайн, визуальные маркеры и пасхалки
Всем привет! Мы снова без гостей. В этот раз поговорим про наш опыт левелдизайна, визуальные маркеры, лендмарки и пасхалки. И даже немного про . Заваривайте чайник свежей японской сенчи и присоединяйтесь. Приятного вам прослушивания! Содержание: [2:20] Кто во что играл. Loop Hero. [13:43] Блинная распродажа в стим! [15:58] Skyhill: Работает! [17:30] Spiderman.  [21:33] Дизайн уровней. Выбор масштаба в Inmost. [29:13] Условности в 3д играх на примере Skyhill Black Mist. [36:31] Блокаут в Time Loader. [41:48] Пара слов об Asset Store. [44:39] Визуальные маркеры и лендмарки. [54:05] Намеренное сбивание игрока с пути и пазлы. [1:00:35] Пасхалки и ачивки. [1:08:49] СПОЙЛЕР. Мотайте на 1:09:55! [1:10:15] ОПЯТЬ СПОЙЛЕР! [1:14:44] Спойлеры закончились. [1:17:46] Повтор одних и тех же приёмов и обучение. Телеграм канал | Twitter
01:34:19
March 16, 2021
Всеволод "Булджать" Уваров об отечественном геймдеве
Всем привет! Сегодня у нас в гостях youtube блогер, автор нашумевшего видео о проблемах отечественной игровой индустрии. Вместе со Всеволодом поговорили про "вомлгу" тогда и сейчас, про игры которыми можно гордиться и время когда у нас появится свой ведьмак. Заваривайте чай с ромашкой и берите много печенек! Приятного вам прослушивания! Содержание: [1:38] Кто во что играл. Disco Elysium - Игра или книга? [7:34] Эксклюзивы на PS5. [15:06] Леша прошёл Ori. [17:48] Покупка Эпиками Fallguys. [23:37] Обсуждаем с Булджать, когда же выйдет наш Ведьмак? [32:20] Лицензионный шлак. Откуда и зачем? [43:30] Потеря кадров из-за Free2Play. [55:30] Что такое премиум игры? [1:05:35] Почему всё-таки нет нашего Ведьмака? [1:22:16] Токсичность. Телеграм канал | Twitter
01:39:42
March 9, 2021
Давид Арамян о Save Koch и аутсорсе контента
Всем привет! У нас в гостях Давид Арамян, человек успевший поработать в аутсорсе, большой мобильной разработке и основавший, в итоге, свою инди студию. Мы поговорим про антиутопии Save Koch, Song of Farca и про то как правильно использовать аутсорс небольшим командам. Заваривайте чайник свежего улуна и прихватите орешки с цукатами. Приятного прослушивания! Содержание: [1:38] Кто во что играл. Valheim. [3:46] The Jackbox Party Pack и Ori and the Will of the Wisps. [5:17] Давид Арамян. Как начал делать игры? [10:10] Первая студия. [13:38] Про проекты до Техномагии и Казино. [20:40] Создание новой команды. [28:34] Релиз Save Koch. [36:10] Лирическое отступление об Inmost. [37:20] Существование команды после неуспешного релиза. [42:48] Почему отдавать задачи на аутсорс - это хорошая идея. [45:46] Song of Farca. [1:02:19] Вредит ли занятие аутсорсом вашей студии? [1:09:30] Когда выйдет проект? [1:12:33] Тренды, планы и ожидания от 2021-го года. Телеграм канал | Twitter
01:21:20
March 2, 2021
Как заработать на HTML5 играх в 2021
Всем привет! Мы снова без гостей. На этот раз в уютной обстановке поговорим про живой опыт разработки и монетизации HTML5 игр. Про ограничения и перспективы этого рынка, про существующие модели монетизации и тренды. Заваривайте душистый чайничек дарджилинга с чабрецом, и... захватите печеньки! Приятного прослушивания! Содержание: [3:19] Кто во что играл? Nier: Automata и новое мнение об HDR. [11:57] Clubhouse. [16:24] Игрофильмы на Youtube. [21:54] Разработка игр на HTML5. [27:22] Игровые порталы и аудитория игр на HTML5. [34:09] Как это работает сейчас. [39:54] Эксклюзивность и другие платформы. [49:38] Пересечение аудиторий HTML5, сторов, Steam и консолей. [57:57] Франшизы. Телеграм канал | Twitter
01:07:12
February 23, 2021
Альберт Жильцов об аудитории игр и мотивации сотрудников
Всем привет! Сегодня у нас очень интересный гость! Альберт рассказал про про свой путь от фаната до продюсера любимой игры. Поговорили про ИЛ-2 штурмовик, Калибр и почему выбор газового котла в дом - это тревожный знак. ​Запасайтесь черным байховым чаем. Приятного прослушивания! Содержание: [0:51] Кто во что играл? Калибр и другие. [4:06] Valheim и Resident Evil VII. [7:23] Unravel. [10:02] Альберт Жильцов. Из фаната игры в её продюсера. [24:04] Как появился Калибр. [31:51] Разница в аудиториях и особенностях здоровья. [36:42] Почему разошлись с Wargaming. [47:42] Команда, проблемы роста, мотивированность сотрудников. [56:18] Деньги - не мотивация. [1:07:50] Как меняются процессы с ростом компании. [1:15:43] Что делать с разочарованными. [1:35:12] Что нам принесет 2021 год? Телеграм канал | Twitter
01:41:51
February 15, 2021
Схемы в нарративе и мертвые оленята под грустную музыку
Всем привет! Мы снова пилим и трём между собой. На этот раз поговорим про схемы в нарративе, запрещенные приемы и негласные договоренности между игроком и разработчиком. Заваривайте чайничек крепкого пуэра и прихватите печенек! Приятного прослушивания! Содержание: [1:49] Кто во что играл? Телевизоры и переезд. [10:31] TLOU2 и Стивен Кинг. [18:22] Наративный дизайн. Типовые ходы. [41:39] Слезовыжимание и его методы. [49:18] Драма и кривая уровней Match3. [52:02] Нарушение правил по правилам. [56:27] Ближе к инди студиям. [1:03:58] Вопрос к вам, слушатели! [1:05:09] Заготовленный сюжет или механики, формирующие его? Телеграм канал | Twitter
01:11:38
February 8, 2021
Илья Грабельников о запуске проектов на Steam
Всем привет! Сегодня у нас в гостях человек с большим опытом запуска проектов на Steam. Илья рассказал про свою работу в Alawar, историю разработки и релиза Beholder и Do Not Feed the Monkeys и современные тренды Steam. Заваривайте свежий чай с жасмином и берите печеньки, время теплоламповых историй! Содержание: [1:01] Кто во что играл? Time Loader. [2:45] Кибер-баги. [4:20] Hitman 3. [6:09] Disco Elysium. [9:34] Super Mario Maker. [11:26] Ori and the Will of the Wisps. [12:14] Илья Грабельников. Начало карьеры. [22:04] Beholder. [36:32] Beholder 2. [54:31] "Жди меня" с Евгением Кистеревым. [57:32] Самый обидный фэйл во время запуска игры. [1:06:51] Уход в META Publishing и Biped. [1:10:57] Как продвигать игры в 2021 году. [1:28:52] Сколько проектов в год вы выпускаете?​ Телеграм канал | Twitter
01:36:28
February 2, 2021
Сергей Чекмаев о работе игрового писателя
На этот раз мы поговорим про тексты в играх и людей, которые их пишут. У нас в гостях Сергей Чекмаев - писатель научно-фантастических романов и рассказов, автор текстов к более чем сотне игровых проектов. Мы поговорили про специфику работы игровых писателей, про русский язык и культурный код, про ошибки и профессиональное образование. Заваривайте чайничек свежего зеленого чая и присоединяйтесь! Содержание: [1:01] Кто во что играл? Battleroyal с зомби и Русский Outlast. [3:58] Viva Piñata. [6:00] С Днем Рождения, Лёша! [6:35] UnderMine. [8:19] Сергей Чекмаев. Кто такой игровой писатель? [17:26] Русский язык важнее, чем кажется. [26:55] Культурные коды. [42:02] Локальные истории и классические легенды. [59:07] Казуальные игры как мечта фантастов прошлого. [1:10:17] Работа со студентами и курс в высшей школе экономики. [1:20:40] Литература и рекомендации. Телеграм канал | Twitter
01:26:11
January 25, 2021
Выгорание и как с ним бороться
Всем привет! Мы опять пилим, трем между собой. Обсудили такое частое в играх явление как выгорание и как с ним бороться. Снова набрали на новый год кучу курсов/проектов и снова их бросаете? Хотите чтобы от вас все отстали, а еще объяснить вон тому парню в комментах, что он не прав? Возможно вы просто выгорели. Захватите печеньки, попробуем разобраться что с этим можно сделать. Содержание: [1:01] Кто во что играл? Need for Speed Heat. [6:46] Machinarium и обсуждение других адвенчур. [13:00] Ori and the Will of the Wisps. [16:34] Поделитесь, во что вы играли? [17:32] Выгорание. Симптомы и причины. [24:21] Личный опыт. [31:17] Выгорание здорового человека. [34:15] Шкала стрессогенности. [37:04] Проблемы с пониманием выгорания. [49:15] Резюмируем этапы. [53:18] Как выйти из этого состояния?  [58:59] Ваш фидбек очень важен! Телеграм канал | Twitter
01:03:37
January 19, 2021
Иван Белоусов из HypeTrain Digital. Взгляд со стороны издателя
Приветствуем вас в первой рабочей неделе 2021 года. У нас для вас отличный выпуск с Иваном Белоусовым из HypeTrain Digital про взросление аудитории, реалистичное планирование и нестандартные решения в маркетинге. Захватите печеньки, будет интересно! Содержание: [0:50] Hades, Ring Fit Adventure, Control, Forza. [3:36] Carrion. 6:07] Cyberpunk всё-таки не нравится. [7:30] Immortals Fenyx Rising. [11:52] Почти доиграли в TLOU2. [13:13] The Jackbox Party Pack. [15:17] Иван Белоусов. С чего начинал и где работал до Hypetrain. [19:26] С чего началось издательство? [22:32] Важность девлогов и общения с фанатами. [27:44] О взрослении аудитории и их вкусах. [36:06] The Wild Eight. [43:12] На что опираться в долгосрочном планировании? [48:53] Police Stories. Релиз как необычный инфоповод. [52:50] Как мешает и помогает амбициозность в планах. [1:01:11] Стоит ли развивать только сильные стороны? [1:07:08] Как закончить игру в срок? [1:27:04] Планы и тренды на 2021 год. Телеграм канал | Twitter
01:42:49
January 11, 2021
Отвечаем на ваши вопросы
С Новым Годом! Это запись стрима от 29 декабря. Мы отвечаем на ваши вопросы за неспешной совместной партией в Terraria. А авторам самых интересных вопросов раздаем подарки! Заваривайте вкусный чай, берите миску с мандаринами и присоединяйтесь! Содержание: [5:01] Дед, уходи! [6:02] Как работать с хэштегами? [8:51] Зависимость продаж от вишлистов. [12:07] Ситуация на рынке Point-n-Click Adventure. [14:42] На каком ресурсе лучше анонсировать первую игру? [17:28] Делать игры, которые любишь или можешь? [28:50] Моральные делемы в разработке клонов. [33:37] Максимальный результат от фестивалей Steam. [38:12] Как начать рекламировать игру? [42:11] Почему демо не работают? [45:21] Посоветуйте игру для пенсионной пары? [46:37] Книги и каналы по геймдеву. [50:28] Что вы подарили себе на Новый Год? [52:45] Уроки за 2020 год. [55:40] Планы на 2021 год. [58:18] Как не застрелиться после нескольких лет разработки? [59:48] Что делать, если все твои игры - отстой? [1:02:14] Как объяснить людям, что делать игры - тоже профессия? [1:04:24] Как объяснить игрокам, что твоя игра шедевр? [1:05:51] Почему игрокам всегда мало, даже если всего много? [1:07:01] Какая вывода от релокейта в Литву? [1:09:09] Инкубатор для разработчиков в Литве. [1:11:01] Успели ли вы пощупать Houdini. [1:15:15] Какие игры для вас - путеводная звезда? [1:22:44] Как понять, что проект нужно бросать? [1:29:07] Как лучше локализовать игры? Агентство или фан-сообщество? [1:33:55] Чья вина в низких продажах - разработчика или издателя? [1:37:20] Про договор с Raw Fury. [1:39:40] Используете ли вы пасхалки? Могут ли это запрещать?​ Телеграм канал | Twitter
01:43:53
January 7, 2021
Сергей Галёнкин о своем пути в индустрии
Надеюсь, в вашем доме уже пахнет мандаринами и корицей? Потому что у нас в подкасте уже теплоламповая атмосфера праздника. Сергей Галёнкин рассказал несколько отличных историй былых времен: про журнал и ритейл, про Nival и Wargaming, Steamspy и аналитику. Запасайтесь печеньками, это наш самый долгий и крайне интересный выпуск. Содержание: [0:45] Кто во что играл. Cyberpunk 2077 - не GTA, а Fallout. [3:02] Yakuza: Like a Dragon. [4:08] Другие отзывы от Cyberpunk 2077. [9:25] Immortals Fenyx Rising. [10:57] Ori and the Will of the Wisps.  [12:57] Сергей Галенкин. Начало карьеры. [24:54] Письма с угрозами и другие забавные моменты. [31:56] Поиск ниши для журнала и переход в геймдев. [40:10] Работа маркетинговым директором. [48:24] Работа в 1С. [58:13] Nival. [1:08:27] Где Nival сейчас? [1:14:45] Рождение подкаста "Как делают игры". [1:20:02] Создание SteamSpy. [1:26:21] Как договориться о контракте. [1:33:13] Аналитика в Wargaming. [1:47:31] Аналитика для инди-студии. Куда смотреть, а куда нет? [2:00:05] Как изменились рабочие процессы во время пандемии. [2:13:36] Три тренда 2021 года. >>> Задать вопрос ведущим
02:25:56
December 28, 2020
Мегафраншизы и их влияние на окружающий мир
Здравствуйте! Мы понимаем, что вы уже утомились слушать про Cyberpunk. Но мы постарались поговорить об этой игре, как о достаточно масштабном культурном явлении, выходящем за пределы игровой индустрии. Запасайтесь печеньками и поехали! Содержание: ​[1:28] Кто во что играл. Cyberpunk 2077. [13:52] Fable на обратнной совместимости. [15:40] The Last of Us Part II. [22:48] Unravel. [24:31] Baba is you. [26:50] Культурный феномен Cyberpunk. [31:07] Развитие игр в непрофильных медиа. [36:13] Баги и холивары как мощный инструмент хайпа. [46:39] Перенасыщение одинаковых игр, тем и механик. [49:28] Оверхайп и придирки игроков. [51:59] Выводы. >>> Задать вопрос ведущим
01:01:47
December 21, 2020
Максим Засов о том как продать миллион копий без удачи
Максим Засов, сооснователь студии Game-Labs, рассказал про свою методику разработки игр. Про то как выбирать концепты, как разрабатывать и успешно продавать премиум игры, не полагаясь на удачу. Запасайтесь печеньками, выпуск получился долгим и очень интересным. Приятного вам просмотра! Содержание: [1:24] Кто во что играл. Creeper World 4. [5:21] Tabletop Simulator. [8:33] Ring Fit Adventure.  [9:23] Naval Action и Dark Souls. [12:34] Максим Засов. Разработка игр по науке. [19:28] Эмоциональный паттерн. Нужные и ненужные фичи. [35:12] Как выбрать такой паттерн? [45:10] Что делать, если тест не удался? [1:01:39] Что делать дальше. Команда. [1:06:50] Заинтересованность сотрудников. Бонусы. [1:11:37] Сколько команд трудится в Game Labs. [1:16:46] Как продавать? [1:19:19] Какой нужен бюджет для рекламы? [1:26:50] Что насчет раннего доступа? [1:31:06] Большой ценник - в чем смысл? [1:39:37] Какие игры ожидать от Game Labs в будущем? >>> Задать вопрос ведущим
01:44:47
December 14, 2020
Илья Еремеев про деньги в геймдеве
Мы представляем вам запись круглого стола с прошедшего DevGAMM, где мы поговорили с Ильей Еремеевым, продюсером MGVC про деньги и инвестиции. Приятного просмотра! Содержание: [0:00] Чрезвычайно важное музыкальное вступление. [4:23] Call of Duty: Mobile. [5:23] Илья Еремеев. Как из разработчика стал стратегическим инвестором? [13:55] Как совершить инвестиционную сделку небольшим командам в 2020 году. [16:46] Что изменилось? Денег стало больше? [20:19] Какие бывают сделки, партнеры и инвесторы? [32:17] Какие команды или продукты имеют больший шанс привлечь инвестиции? [35:47] Зависит ли успех в инвестирования от размера компании? [37:53] Что делать разработчикам премиум игр? [40:45] Частые причины отказов и как увеличить шанс получения финансирования? [49:13] Важность франшиз. [52:07] Как быстро выносится решение об инвестициях? [53:33] Каково место маленьких команд в 2020 году? [57:56] Работает ли MGVC с другими странами? [59:04] Когда нужно возвращать инвестиции? [1:01:08] IPO и покупка компаний. >>> Задать вопрос ведущим
01:03:56
December 7, 2020
DevGAMM, развитие компании, продажа франшизы
Выпуск по-домашнему, без гостей. Поговорили про то, как прошёл наш ​DevGAMM. Про стратегические инвестиции, развитие компании и продажу франшизы. Наливайте чай и присоединяйтесь! Приятного прослушивания! Содержание: [1:25] Кто во что играл. Anno 1800. [2:39] Last of Us. [5:19] Hades. [6:13] Немного мелочей про разработку Time Loader. [8:01] Впечатления от онлайн DevGamm. [15:01] Проблемы онлайн нетворкинга и их решения. [20:33] Круглый стол по инвестициям. Развитие компании. [39:19] Нужно ли вообще развивать студию? Продажа франшизы. [51:42] Курс с участием Жени по управлению студии как бизнесом. >>> Задать вопрос ведущим
01:00:04
November 29, 2020
Алексей Савченко о текущем состоянии рынка, кризисах и образовании
У нас в гостях Алексей Савченко из Epic Games. Мы поговорили про то как чувствует себя рынок в 2020-м году, обсудили пул игровых разработчиков в странах бывшего СНГ и образование, конкурсы и новую книгу Алексея. Запасайтесь печеньками, приятного прослушивания! Содержание: [1:10] Кто во что играл. Assassin's Creed Valhalla. [9:42] The Dark Pictures Anthology: Little Hope. [14:22] Time Loader: Prologue. [15:41] Call of Duty: Black Ops Cold War. [21:47] Алексей Савченко. Путь в игровой индустрии. [28:48] Ситуация в геймдеве сегодня. [34:22] Рост в русскоязычном сегменте рынка. [41:44] Кризисы и смены идеалогий на рынке игр. [47:42] Объемы инвестиций и качество продуктов. [52:41] Нехватка специалистов и новые программы образования. [1:06:32] Конкурс. [1:16:10] Действительно ли настоящее образование полезнее ивентов? [1:19:48] Книги для развития геймдева. Книга "Игра как бизнес. От мечты до релиза."​ >>> Задать вопрос ведущим
01:36:12
November 20, 2020
Андрей Коротков о Mushroom Wars 2
Андрей Коротков, руководитель студии Zillion Whales,​ рассказал про разработку серии Mushroom Wars и оперирование играми-сервисами, про опыт сотрудничества с Mail.Ru, трудности роста и диверсификации компании. Содержание: ​[1:10] Кто во что играл. Man of Medan. [3:38] They Are Billions. [5:23] Superliminal. [8:15] The Outer Worlds. [9:18] Hyrule Warriors. [11:40] Pikmin 3 Deluxe. [14:52] Octopath Traveler. [15:07] Clash of Legend. [16:24] Андрей Коротков о студии Zillion Whales и Mushroom Wars. [20:55] Команда и открытые вакансии.  [28:00] Работа с Mail.Ru и инвестиции. [31:46] Маркетинг. Проблемы закупки трафика. [38:35] Оперирование в играх-сервисах. [42:08] Как зарабатывать на Free2Play, оставаясь хорошей игрой. [52:20] Разделение студии на подкоманды. [54:35] Кое-что про новую игру Zillion Whales. [55:41] RTS правда умер? [1:02:39] Открытие паблишинг направления. [1:07:35] 3 вещи, на которые необходимо обращать внимание разработчику. [1:16:28] Результаты работы с Mail.Ru. [1:17:51] Результаты вангования на DYSMANTLE. [1:19:54] Вангуем на Filmmaker Tycoon. >>> Задать вопрос ведущим
01:25:02
November 13, 2020
Захар Бочаров о своем опыте в индустрии и работе над S.T.A.L.K.E.R. 2
Захар Бочаров рассказал про свою работу в Игромании и DTF, переезд в Украину и пандемию. Поговорили про Microsoft, феномен вселенной S.T.A.L.K.E.R. и экскурсии в Припять. Приятного прослушивания! Содержание:​ [2:01] Кто во что играл. Last of Us. [4:40] Ring Fit Adventure. [5:57] Hades. [8:00] Pyre. [12:31] Подкаст Noclip про Arkane. [13:49] Doom Eternal. [14:53] Захар Бочаров. С чего всё начиналось? [19:59] Игромания. [26:48] S.T.A.L.K.E.R. 2.  [31:39] Релокейт в Украину. [43:34] Как переживается пандемия в Киеве? [55:08] Большая команда изнутри. [1:09:28] Каково это теперь, держать информацию в секрете? [1:14:47] Ну как там S.T.A.L.K.E.R., Захар? [1:21:33] Специфика работы со Stalker 2 и чувство ответственности. [1:27:52] Отличие в восприятии западной аудитории. [1:31:54] Работа с Microsoft. [1:38:29] Как Microsoft изменяется ради игроков. Обсуждение рынка консолей. [1:45:00] Как существует Зона в контексте новой игры? [1:55:00] Результаты вангования на Sector's Edge. [1:56:53] Вангуем на DYSMANTLE. >>> Задать вопрос ведущим
02:03:16
November 6, 2020
Отвечаем на вопросы слушателей
Всем привет! Вот мы и добрались до 40-го выпуска. Как и обещали, мы сделали стрим с ответами на ваши вопросы. С чего начинать разработку? Юридические проблемы? Как раскрутиться в твиттере? Что там с Кефирчиком? Запасайтесь печеньками, мы все расскажем! Содержание: [1:11] Кто во что играл. Red Dead Online. [4:28] Learning Factory. [6:11] Dark Pictures. [8:32] Ответы на вопросы! [9:26] Структура расходов в геймдеве. [12:08] Алексей Миллионер? [13:13] Где найти издателя и сколько денег дают? [18:34] Выплачиваются ли деньги ежемесячно? [21:03] Самый необычный маркетинговый ход. [23:46] С чего лучше начать разработку игры? [27:21] К каким юридическим граблям нужно быть готовым? [31:40] Билд под PS vita. [34:39] Современные игры на Sega Mega Drive. [36:33] Как при появлении новых идей сохранить мотивацию делать текущую? [42:54] Структура команды и контроль процессов, созвоны и разделение денег. [47:24] Где искать фрилансеров? [50:41] Сколько заняло расторжение контракта с издателем Skyhill'а. [52:07] Инструменты для аналитики в играх. [55:44] Какие ещё есть идеи для тимбилдинга? [58:11] Проблема сохранения рабочего потока. [1:02:50] Важность социальных скиллов для людей на удаленке. [1:03:25] Системы контроля версий и как их освоить гуманитарию. [1:05:53] Как помочь выгоревшему сотруднику. [1:09:55] Как вы тестируете свои игры? Есть ли отдельный тестер у вас? [1:13:39] Как вы относитесь к хантингу ваших сотрудников и их сайд проектам? [1:15:38] Пользуетесь ли вы "линзами геймдизайна". [1:17:33] Что с "Кефирчиком"?  [1:20:08] Вы падальщики, хищники или травоядные? [1:20:39] С какой должности вы посоветуйте начать путь в игровую индустрию? [1:23:31] Как раскрутиться в Твиттере. [1:27:05] Xbox Series X или PS5? [1:28:38] Что делать с продвижением если нет гифок? [1:30:48] Назовите Топ-1 игру, которая заставляет вас плакать? [1:33:22] Как быть на финансовом плаву между проектами? [1:36:28] Теневые способы раскрутки игр. [1:39:56] Что за слово "Flazm"? [1:41:03] Есть ли живая аналогия FGL? [1:43:12] Результаты вангования на Zelter (победитель 1:47:04). [1:47:57] Вангуем на Sector's Edge. >>> Задать вопрос ведущим
01:53:46
October 30, 2020
Александра (Альфина) Голубева о работе над "Мором", переводе Disco Elysium и страхе смерти
В этом выпуске у нас получилась содержательная беседа с очень разносторонней гостьей. Альфина рассказала о нарративном дизайне для Pathalogic 2, о переводе книги "Кровь, пот и пиксели" и игры Disco Elysium. О переходе в Wargaming, негативе в соц сетях и страхе смерти как главном драйвере жизни. Содержание: [2:33] Кто во что играл. Noita. [7:20] Ring Fit Adventure [9:46] Книга - Генри Марш: Не навреди. [11:23] Ring of Pain. [16:32] Vigil: The Longest Night. [20:40] Знакомство с Александрой Альфиной Голубевой: Работа над Мор. [36:31] Что со следующими сценариями, и почему люди покидают команду? [38:22] Перевод книги "Кровь, пот и пиксели". [42:00] Как ты справляешься с негативным фидбеком? [56:40] Переход из Ice-Pick Lodge в Wargaming. [1:01:32] Перевод Disco Elysium. [1:08:58] Как ты всё успеваешь? [1:13:05] Помни о смерти - главная мотивация. [1:25:12] Писательская деятельность. [1:32:50] Выбор другой деятельности.  [1:38:38] Результаты вангования на Raji. [1:40:08] Вангуем на Zelter. >>> Задать вопрос ведущим
01:47:59
October 24, 2020
Станислав Демченко о использовании Houdini в кинематографе, ААА и инди играх
У нас в гостях автор самого популярного youtube канала о процедурном графическом пакете ​Houdini на русском языке. Станислав рассказал про историю возникновения пакета, основные области применения и почему Houdini необходим небольшим инди командам. Содержание: [1:03] Кто во что играл. Mafia: Definitive Edition. [3:05] Ikenfell. [9:00] Игры с распродажи: Superliminal. [10:55] Contraband Police. [12:08] F.I.S.T. [12:29] Party Animals. [13:55] Партизаны 1941. [15:52] Cartel Tycoon. [17:42] Disco Elysium.  [19:36] Houdini. Что это такое и чем вам поможет? [36:26] Houdini Engine. [43:00] Примеры в ААА-играх. [55:30] Как быть инди-студиям? [59:02] Минусы Houdini. [1:12:50] Результаты вангования на Uncertain. [1:16:07] Вангуем на Raji. Youtube канал: Гудини по-русски​ >>> Задать вопрос ведущим
01:23:35
October 17, 2020
Дмитрий Исаенков о разработке Ancient Planet
Дмитрий Исаенков рассказал о разработке tower defence игр, о курсах гейм дизайна и о том, как у старых игр через какое-то время открывается второе дыхание. Сожержание: [1:44] Кто во что играл. Mafia: Definitive Edition. [4:19] Genshin Impact. [8:35] Street Fighter 5. [11:21] Fall Guys. [15:41] Train Valley 2. [20:15] Hades. [23:24] Noita. [24:16] Tower Defence игры. [26:00] 10 лет на "одну игру". [39:44] Почему важно заключать договоры. [42:40] Переход к Hyper Casual. [52:34] О курсах геймдизайна. [55:32] Как курсы помогли проекту? [57:24] Ancient Planet - второе пришествие. [59:06] Сколько нужно влить в рекламу, чтобы начать получать доход? [1:02:49] Как монетизируется Ancient Planet? [1:07:25] Зацепить игрока с 1й минуты и Аналитика. [1:14:54] Самый большой недостаток мобильных игр. [1:18:05] Результаты вангования на Circadian City и Drake Hollow. [1:22:51] Вангуем на The Uncertain: Light At The End. >>> Задать вопрос ведущим
01:29:54
October 9, 2020
SKYHILL: Black Mist. Причины ухода от издателя и планы на будущее
Наш соведущий Евгений Кистерев рассказал о продолжении непростой ситуации с запуском своей новой игры. О проблемах с издателем, текущем статусе проекта и планах на его развитие. Содержание: ​[2:53] Кто во что играл. Bioshock Infinite. [5:05] Mario. [7:22] Among Us. [12:24] Unrailed. [21:02] Что там со Skyhill (часть 2). [26:09] Можно ли избежать проблем? [28:00] Почему решили уйти от издателя? [30:56] Как вернули себе игру? [32:23] Хорошие новости. Как будет развиваться игра? [33:55] Независимость и ответственность. [36:24] Сколько ещё собирайтесь сделать? [43:26] Немного новостей о Time Loader.  [57:21] Вангуем Drake Hollow. >>> Задать вопрос ведущим
01:07:05
October 1, 2020
Костя Станкевич о работе над Marvel's Iron Man VR
Костя Станкевич рассказал о специфике работы над AAA франшизами, о плоской структуре студии Camouflaj и использовании Houdini в разработке. Содержание: [1:31] Кто во что играл. Crusader Kings 3. [6:59] Age of Empires. [9:10] Unravel. [13:57] Biped. [16:56] Разработка игры по франшизе Marvel. Как её получить. [24:21] Гайдбук, творческая свобода и согласования. [28:49] Маркетинг. [31:04] Требования к студии для получения франшизы. [35:30] Работа в студии Camouflaj. [46:46] VR жив? [54:11] Интерфейс Железного человека. [1:03:30] Процедурные UI пайплайны в Houdini. [1:15:35] Результаты вангования на Atomicrops. [1:17:08] Вангуем на Circadian City. >>> Задать вопрос ведущим
01:24:09
September 25, 2020
Михаил Шагин (Fiftytwo) про Jellies!, Kenshō и Populus Run
На этой неделе к нам в гости заглянул Михаил Шагин из Fiftytwo. Рассказал про организацию студии, про разработку замечательных Jellies!, Kenshō и Populus Run. Про взаимоотношения с платформами, красоту и крафтовые мягкие игрушки со стразами Swarovski. Содержание: ​[0:52] Кто во что играл. Aeon of ruin. [6:01] Soko loco. [8:14] Настолка Between Two Castles of Mad King Ludwig. [9:32] Barotrauma для тимбилдинга. [16:03] Forager. [17:49] Inmost. [18:56] Untitled Goose Game. [20:25] The Legend of Zelda: Ocarina of Time. [25:44] Как появилась студия Fiftytwo. Разработка Jellies. [38:19] Следующая игра - Kenshō. [46:56] Google Play Indie Games Contest. [51:36] DevGamm 2017. [56:45] Платформы и продвижение. [1:03:51] Мерч. [1:07:19] Populus Run. [1:15:19] Сколько осталось разрабатывать? [1:19:52] Как подключение аудио движка поднимает качество проекта. [1:24:25] Дата выхода. [1:27:54] Результаты вангования на As Far As The Eye. [1:31:24] Вангуем на Atomicrops. >>> Задать вопрос ведущим
01:38:45
September 17, 2020
История 2 ZombieGames (Dead Route, Quest Hunter)
Виталий Ставцев и Дмитрий Голуб из 2 ZombieGames рассказали про непростой путь к своим собственным играм и про множество грабель, на которые лучше не наступать. Содержание: [0:52] Кто во что играл. Crusader Kings 3. [2:41] Prey. [4:54] Ashen. [7:27] Metro. [8:57] Farming Simulator в реальности и Deep Sky Derelicts. [12:17] История Виталия. [24:43] История Дмитрия. [29:37] Как появился 2 ZombieGames. [30:44] Dead Route. [42:32] Разработка Quest Hunter. [47:54] Что такое Quest Hunter. [54:36] IndieGoGo. [59:49] Релиз, баги Steam, как выбрать цену и атаки китайцев. [1:07:58] Портирование. [1:16:28] Что собираетесь делать дальше? [1:22:30] Результаты вангования Craftopia. [1:25:02] Вангуем на As Far As The Eye. >>> Задать вопрос ведущим
01:29:38
September 13, 2020
Геймдев - индустрия мечты?
Поговорили про мечты в контексте игровой разработки. Какими они бывают? Когда мечты очень нужны, а когда только мешают делать игры. Берите печеньки и заходите на огонек! Содержание: [2:13] Кто во что играл. Летающий Батя (Microsoft Flight Simulator 2020). [14:03] Spiritfarer. [16:19] Uncharted. [21:03] Iron Harvest. [22:45] Pixar. Перезагрузка. [24:15] Кради как художник. [26:08] Пелевин. [28:52] Индустрия мечты. [47:35] Абстрактные мечты в индустрии. Разработка без горизонтов. [58:31] Результаты вангования на Windbound. [1:06:29] Вангуем на Craftopia. >>> Задать вопрос ведущим
01:13:50
September 6, 2020
INMOST - Как прошел релиз? О работе издателя, подготовке к релизу и результатах.
Лето заканчиваемся, и мы возвращаемся! Первый выпуск второго сезона посвящен недавнему релизу INMOST. Подробности запуска из первых рук: что было сделано на стороне издателя и разработчика, какие результаты релиза, эмоции, факты, рок-н-ролл. А еще у нас немного поменялся формат конкурса вангования. Наливайте чай и присоединяйтесь, мы скучали! Содержание: [1:48] Новости. [5:55] Fall Guys - новый феномен. [13:29] INMOST вышел на PC и SWITCH. [18:01] Как прошёл релиз? [22:32] Почему откладывали? [26:50] До релиза. [38:29] Что вы делали для увеличения продаж? [59:05] Кулл стори из разработки. [1:08:11] Что Hidden Layer Games планирует делать дальше? [1:09:20] Вангуем на Windbound. >>> Задать вопрос ведущим
01:26:23
August 29, 2020
Отвечаем на вопросы про флэш, туториал и состояние потока
Содержание: [1:20] Кто во что играл. Снова The Last of Us 2. [8:09] Вопросы. Гифки перед игрой. [11:00] Гаджеты. [15:57] Есть ли смысл делать ремейки флеш игр? [23:27] Стоит ли начинать в геймдизайне как QA или можно без опыта сразу на должность GD? [28:28] Стоит ли идти в VR, чтобы максимизировать финансовый успех? [30:41] Дала ли что-нибудь Inmost серия тредов на Дваче и gd? [33:35] Где лучше всего искать команду? [35:57] Помогал ли вам принцип "новое - это хорошо забытое старое"? [40:44] Мультиплатформерность - требование игроков или преимущество игры? [42:52] Системные требования. [49:13] Туториал в игре. На каком этапе делать и как тестировать? [54:46] Как подходить к отбору полезного для себя профильного контента? [1:02:13] Сталкивались ли вы с особенностями движка, которые заставляли отказаться от фичи? [1:06:18] Как вы расставляете приоритеты, когда идей для следующей игры несколько? [1:09:43] Как заранее понять, что игрок сможет погрузиться в состояние потока? [1:13:49] Как выбрать PR агентство? [1:18:57] Есть ли смысл продвигаться на TikTok? [1:22:12] Есть ли смысл создавать свой портал, чтобы рекламировать свою игру на нём? [1:25:38] Какая у вас любимая игра про поезда? [1:19:42] Результаты вангования. Телеграм канал | Twitter
01:33:16
July 6, 2020
"Придумай нам что-то уникальное!" Андрей Мороз о геймдизайне на аутсорсе
Андрей поделился своим опытом работы "приглашенным" геймдизайнером в инди проектах на стадии продакшена. Про сложности, специфику и задачи которые приходилось решать на примере проектов Bookwalker и Moonscars. Содержание: ​[1:06] Кто во что играл. The Last of Us 2. [2:46] The Hunter. Call of the Wild. [6:22] Sea of Thieves. [17:01] Persona 4. [19:07] Андрей Мороз. Как стал геймдизайнером? [24:17] Чем геймдизайнер на аутсорсе помогает инди? [39:24] Экспириенс. Отличия сингловых проектов с точки зрения геймдизайна? [39:50] О работе над Moonscars [45:45] О работе над The Bookwalker. [52:17] Специфика удаленной работы геймдизайнера. [1:01:21] Важность фидбека. [1:07:07] Результаты вангования. [1:08:56] Вангуем на The Almost Gone. Контакты Андрея:​ Facebook , Twitter >>> Задать вопрос ведущим
01:18:27
June 25, 2020
Steam Games Festival
Поговорили про летний фестиваль на Steam с точки зрения разработчика. Как туда попасть и что это дает? Сожержание: [1:04] Как дела у Skyhill Black Mist. [7:51] Кто во что играл. Spiderman. [10:12] Batman Arkham Knight. [12:27] Игры со Steam Summer Fest. Exo One. [13:57] Just Die Already. [16:38] Black Book. [23:17] Steam Game Festival 2020. [28:48] INMOST на фестивале. [41:37] Time Loader на фестивале. [49:14] Результаты вангования. [52:21] Вангуем на My Beautiful Paper Smile.​ >>> Задать вопрос ведущим
01:03:30
June 20, 2020
Дмитрий Минский об Offside Legends и Kickstarter в 2020
Дмитрий Минский подвел итоги игры Basement и рассказал про свой новый проект (футбол с супергероями), и про то зачем в 2020 году делать kickstarter. Содержание: [1:10] Кто во что играл. Mortal - DLC Aftermath. [3:09] Firewatch. [4:24] Darkwood. [6:48] Command & Conquer Remastered. [13:43] Metro Exodus. [15:41] Skyhill Black Mist. [17:00] Дмитрий Минский. Как попал в геймдев? [23:43] После релиза Basement. Новый проект. [37:04] На каком этапе разработки игра? [38:54] Персонажи. [45:10] Краудфандинг сегодня - всё ещё работает? [54:23] В чем сложность запуска кикстартера + несколько маркетинг-хаков [1:14:16] Какие ещё могут быть выгоды от кикстартера? [1:19:53] Невыполнимые обещания. [1:23:04] Уменьшение денежных масс на кикстартере. [1:27:33] Другие площадки по краудфандингу. [1:34:19] Результаты вангования. Evil Democracy. [1:36:05] The Light. [1:37:33] Вангуем на Griftlands. >>> Задать вопрос ведущим
01:46:52
June 14, 2020
Поиск финансирования для своей игры
Поговорили о текущих вариантах финансирования для инди проекта, о способах привлечения средств и требованиях к команде. Содержание: [2:09] Кто во что играл. Tamagochi. [8:36] King's Bounty. [9:13] Нравственные письма к Луцилию. [12:03] Немного о нововведении Mail Игр. [14:42] Как найти финансирование. Какие есть варианты? [25:08] Фонды и издатели. [34:03] Питч. Как заинтересовать издателя. [51:18] Общение с издателем. [56:53] Гиперкэжуал как способ финансирования. [1:02:37] Вангуем на The Light Remake. >>> Задать вопрос ведущим
01:15:51
June 6, 2020
Алексей Абраменко о работе над Ori and the Will of the Wisps
Алексей рассказал о разработке сиквела популярной метроидвании про маленького лесного духа Ori. О своей роли в Moon Studios, о процессах, инструментах разработки и последних шести месяцах перед релизом. Содержание:​ [3:13] Кто во что играл. Minecraft Dungeon. [6:06] Mortal Combat XI. [8:12] GamesIndustry.biz. [9:41] OpenTTD. [11:46] Sid Meier's Railroads. [13:52] Railroad Empire. [14:14] Lost Planet Extreme Condition. [17:22] Borderlands. [18:46] К теме выпуска. Сейчас ты работаешь в команде? [19:52] Как ты попал в разработку Ori and the Will of the Wisps? [23:54] Немного о работе в Moon Studios. [30:42] Как строилась удалённая работа? [32:20] Как происходят общие созвоны в студии? [34:48] Как ты строишь свой график работы? [37:21] Над чем конкретно ты работал в Ori? [49:21] Последние полгода. [50:48] В какой момент ты присоединился к проекту? [1:03:56] Какие планы на будущее? [1:05:48] Результаты вангования. Neversong. [1:08:07] Результаты Space Heaven. [1:09:22] Вангуем на Evil Democracy: 1932. >>> Задать вопрос ведущим
01:21:19
May 31, 2020
Фичекат. Почему разработчики вырезают контент и как с этим жить
Поговорили про болезненный процесс вырезания игровых фичей в процессе разработки. Кто и зачем это делает​? Можно ли этого избежать? Приятного прослушивания! Содержание: ​[1:17] Кто во что играл. GTA V. [2:32] The last dance (Netflix). [4:15] Ещё про Devgamm. [5:41] Unreal Engine 5. [10:16] Фичекат (feature-cut). Почему (и за что)?  [26:42] Кто должен делать фичекат?  [37:22] Нужно ли оставлять в списке задач фичи "под вопросом". [45:26] Немного об удачных и неудачных фичекатах. [48:19] Снова Neversong - мнение Евгения. [51:10] Вангуем на Space heaven. Телеграм канал | Twitter
01:01:49
May 22, 2020
Андрей Арутюнян о портировании на консоли
Андрей Арутюнян из Ellada Games рассказал о тонкостях портирования игр на современные консоли, о получении дев китов, рейтингах, сроках и общении с платформами.​ Содержание: ​[1:36] Кто во что играл. Mortal Combat XI. [4:19] Книга "Время Игр". [6:13] Онлайн DevGamm. [10:38] Онлайн ивент Xsolla - Game Dev Carnival. [14:33] Witcher (весь, совсем весь). [16:32] Издание игр на консолях. [23:52] Стоимость портирования. [30:57] Рейтинги. [36:26] Общение с платформами. [41:11] Маркетинг. [43:26] Поколения консолей. [45:56] Возможности консольных сторов. [52:18] Сроки портирования. [57:55] Условия работы со студиями портирования. [1:04:41] Результаты вангования BE-A Walker. [1:07:13] Вангуем на Neversong. Телеграм канал | Twitter
01:17:15
May 17, 2020
Что помогает играм продаваться дольше, и как добиться хорошего старта
Поговорили о тех играх, на которые гадали в прошлых выпусках. Проанализировали причины успехов и неудач, поговорили о нишах и жанрах. Приятного прослушивания! Содержание: [1:00] Кто во что играл. Animal Crossing. [2:14] Ремейк The Legend of Zelda: Link's Awakening. [5:45] Erica. [7:27] Tomb Rider. [11:49] Немного о том, как дела у "Робота". [18:36] Как пошли игры, на которые мы ванговали? Mosaic. [24:08] Stella. [30:25] DJMAX RESPECT V. [34:05] Through the Darkest of Times. [38:04] Stone Shard. [42:26] Urtuk: the Desolation. [45:27] DreadOut 2. [48:18] BEAUTIFUL DESOLATION. [54:32] Yes, Your Grace.  [58:32] The Longing. [1:01:29] Legend of Keepers: Career of a Dungeon Master. [1:04:11] Biped. [1:06:50] In Other Waters. [1:10:10] Radio General. [1:14:18] Drug Dealer Simulator. [1:17:32] Cloudpunk. [1:20:26] Streets of Rage 4. [1:24:47] Вангуем: BE-A Walker. Телеграм канал | Twitter
01:32:36
May 8, 2020
Денис Куандыков о том, кто такой Level Designer и как им стать
Денис Куандыков опытный дизайнер уровней рассказал много интересного про тонкости профессии, про работу в больших командах и про то, с чего лучше начинать. Содержание: [0:58] Кто во что играл. [2:39] Suicide of Rachel Foster. [5:57] Layers of Fear. [8:13] Что там вообще по хоррорам? [10:22] SnowRunner. [12:12] Animal Crossing. [13:33] "Просто Космос" и проблемы менторства в геймдеве. [16:21] Как ты стал level designer'ом? [20:33] Кто такой level designer? [26:16] Какую роль ты выполняешь и что делаешь? [39:40] Отличие от художника уровней. [45:50] Как ты тестируешь дизайн? [47:44] Инструменты разработки. [54:46] Трудности работы удалённой команды. [57:26] Самообразование дизайнера уровней. [1:17:19] Результаты вангования. [1:21:02] Вангуем: Street of Rage. Телеграм канал | Twitter
01:28:09
May 1, 2020
Отвечаем на вопросы
Мы собрали много интересных вопросов (про издателей, конференции и планы на подкаст) и постарались на них ответить. Приятного прослушивания! Содержание: [1:02] Кто во что играл. Прошли Zelda. [4:29] Minecraft с модами и его последователи. [9:20] Shapik: The Moon Quest [14:39] ВОПРОСЫ. Когда на ютуб? [16:46] Продвижение в России и СНГ. [18:14] Проблема отношения отечественного комьюнити. [27:47] Как найти издателя к первому проекту и к чему готовиться? [35:58] Когда уходить с работы в самостоятельную разработку? Вопросы Алексею Давыдову: [41:17] Как и для чего начали делать подскасты? [45:47] Как Flash повлиял на вашу жизнь? Вопросы Алексею Тестову: [46:51] На сколько важна реализация сервисов iOS для попадания в Arcade? [49:37] Чем занимались до разработки Inmost? [50:23] С чего начался Inmost? Вопросы Евгению Кистереву: [51:09] Вопросы касательно издателя Вязанного Оленя. [53:01] Как вы выбрали издателя для Skyhill Black Mist. Продолжаем общие вопросы: [54:47] Понятие инди (ультра-коротко). [55:34] Участие в геймджемах. [57:29] Как правильно составить резюме, когда имеешь широкий спектр навыков, но всего по чуть-чуть? [1:01:57] Отразилась ли пандемия на ваших продажах? [1:03:17] Другие материалы по геймдеву.  [1:04:55] Как видите будущее подкаста? Есть ли план? [1:07:00] Про конференции. Тенденции? Что делать тем кто в первый раз? [1:12:26] Результаты Вангования! [1:14:18] Вангуем: Cloudpunk. >>> Задать вопрос ведущим
01:23:15
April 24, 2020
Олег Чумаков о том, чем игры могут быть полезны
Олег Чумаков (CEO Luden.io) рассказал о концепции полезности игр, поделился историей разработки своих проектов и советами в области образовательных игр. Содержание: [1:02] Кто во что играл. Animal Crossing. [3:06] Почувствуй себя Illusive Man'ом. [7:46] Fallout 76. [10:31] Man of Medan. [12:14] Murdered: Soul Suspect. [13:57] Тема подкаста: полезные игры. [15:14] История команды. Поиск ниши и VR. [20:17] Поиск аудитории. [22:11] Как определить "полезность". [26:41] while True: learn(). [31:30] Как сделать полезную игру? [1:00:00] Что можно сделать сейчас для образования будущего? [1:17:17] Дальнейшие планы. [1:20:20] Результаты Вангования. [1:22:05] Вангуем на Drug Dealer Simulator. >>> Задать вопрос ведущим
01:30:18
April 17, 2020
Кранчи как норма разработки
Чем "хорошие" кранчи отличаются от "плохих" и можно ли обойтись вообще без них? Содержание: [2:36] Кто во что играл? Biped. [4:18] In Other Water. [6:30] Detroit Become Human. [11:20] Sims 4. [12:40] Totally Reliable Delivery Service. [18:00] Тема: кранчи. Бывает вообще без них? (у кого-то - да). [22:26] Отношение к кранчам. [27:51] Кранчи и перфекционизм. [36:00] Хороший кранч - "мобилизация". [44:36] ОБЪЯВЛЕНИЕ: немного интерактива! [49:36] Результаты вангования. [51:12] Вангуем на Radio General. [1:00:35] Немного о статистике подкаста​. Телеграм канал | Twitter
01:04:03
April 11, 2020
Алексей Нечаев о работе со звуком
Алексей Нечаев рассказал как из провинциального металлиста стал востребованным саунд-дизайнером игр, про озвучку INMOST и почему за музыкой и звуками стоит обращаться к специалистам. Содержание: [1:27] Кто во что играл? [2:16] Half Life: Alyx. [6:15] Beat Saber. [7:51] Animal crossing. [9:07] Zelda. [10:15] Mass Effect. [11:43] Как стать саунд дизайнером? [27:27] Как разработчику найти саунд дизайнера (он сам вас найдёт). [29:15] Покупать звуки или платить специалисту? [33:39] Как делается музыка? (повторяй за персонажем: ломай руки, рожай детей). [46:20] Как аудио меняет сцену. [48:30] Почему стоит потратиться на музыку. [49:20] Немного о звуковых движках. [53:02] Про мотивацию и цели. [55:34] Результаты прошлого вангования. [58:44] Вангуем на In Other Water. Телеграм канал | Twitter
01:09:21
April 3, 2020
Выбор курса дальнейшего развития студии
Поговорили про направление развития студии. От чего отталкиваться и какую цель ставить. Содержание: [1:15] Кто во что играл (на Switch, конечно же). Animal Crossing. [4:15] Zelda и общий взгляд на игры Nintendo. [10:39] Тема подкаста - планы на развитие студии. [38:52] Совет: составь план на 100 дней. [43:44] Цели студии или личные цели? [53:06] Результаты прошлого вангования. [56:16] Вангуем на Biped.​ Телеграм канал | Twitter
01:03:34
March 27, 2020
Александр Компанец о разработке ATOM RPG
Как мечта о русском Fallout воплотилась в проект ATOM RPG. История разработки и релиза с интересными подробностями. Содержание: [1:28] Кто во что играл. Detroit Become Human. [6:00] Animal Crossing. [7:00] Blood Sweat and Pixels. [10:40] Wasteland remastered. [13:47] Разработка ATOM RPG. Как собирали команду, как начинали. [29:56] Состав команды. [32:04] Подготовка к релизу. [43:43] Что повлияло на успех релиза. [1:02:52] Вангуем: Legend of Keepers: Career of a Dungeon Master. Телеграм канал | Twitter
01:10:41
March 21, 2020
Что происходит с нашими проектами? SKYHILL, Time Loader, INMOST
Поговорили про наши текущие проекты. Про вызовы с которыми сталкиваемся и задачи которые решаем прямо сейчас. Содержание: ​[1:39] Кто во что играл. Until Down. [5:26] THE LONGING. [13:00] Yes your grace. [15:10] Ori and the Will of the Wisps. [19:35] FAR Lone Sails. [22:20] СПОЙЛЕР. [23:15] Новости. Сериал The Last of Us (Ю Эс). [25:14] Шоу "Пилим" (и трём про это). Новости по Skyhill. Чем полезен закрытый показ для прессы. [36:44] Что там у Inmost (почти готово). Новый контент. НЕ эксклюзивность Apple (для конспирологов). [44:55] Time Loader. Пазл на колёсах. MVP. [51:48] Как Factorio, только в 2D. [54:35] Отмены мероприятий и зачем их посещать. [57:35] Как запустился WithStand? [1:03:30] Результаты вангования (Yes Your Grace). [1:10:15] Вангуем на Stela. Телеграм канал | Twitter
01:20:05
March 13, 2020
Эгис Бахур о разработке Withstand: Survival
Эгис Бахур за день до релиза рассказал про то как можно за год очень экономно сделать красивый survival шутер от первого лица с крафтом и транспортом. Содержание: [1:09] Кто во что играл. PAX и "Где найти красный глаз льва?" [2:26] Kirby и фикс к Inmost. [6:06] Unrailed! (как мясить коров лопатами и кирками, чтобы было весело и интересно). [7:46] Sims 4 на PS4 и Horizon chase turbo. [9:58] Разработка Withstand: Survival. Команда, идея, аутсорс и ассеты. [18:29] Поиск инвестора (почему не нашел). [25:49] Трудности разработки. [33:15] Работа с аудиторией и прессой. [49:45] Что ты ожидаешь от релиза? [54:34] О чем игра? [1:05:00] - Вангуем: Yes, Your Grace. Телеграм канал | Twitter
01:21:57
March 6, 2020
История Steam. Greenlight, Direct и как жить дальше
Поговорили про последние пять лет самой популярной платформы цифровой дистрибуции и пофантазировали про её будущее. Содержание: [1:25] Кто во что играл. Spiro. Kingdom Hearts 3. Yoshi's crafted world. [7:00] Unrailed! [9:33] - Return of the Obra Dinn. [13:05] Steam до Greenlight. [17:10] И пришел Greenlight (и ушел). [27:27] Steam Direct. [33:30] Steam DB и SteamSpy. [39:23] Инди-апокалипсис.  [1:00:50] Что дальше будет со Steam? [1:13:28] Что там с EGS? [1:19:35] Вангуем. BEAUTIFUL DESOLATION. Телеграм канал | Twitter
01:35:53
February 28, 2020
Филипп Зыбковец о разработке The Great Perhaps
Филипп Зыбковец рассказал про то как попасть в игры из киноиндустрии, разработку и релиз своей первой игры и тонкости работы с издателем. Содержание: [0:47] Как произносится - Daedalic или Daedalic? [1:48] Кто во что играл. Until Dawn. [5:01] Dreams. [14:04] Фильм про ВИЧ и Dorohedoro. [15:02] Ministry of broadcast. [17:05] Little Nightmares. [19:00] Про опыт в хентае. [19:35] The Great Perhaps. Как Филипп попал в геймдев. [29:34] Как появилась идея игры. [31:22] Порядок разработки. Работа над сюжетом. [33:50] Команда. [38:00] Поиск издателя. [40:51] Сколько деняк? [45:45] Пара слов о Daedalic. [50:20] Подготовка к релизу. [1:04:35] Резюме. [1:07:56] Следующий проект. [1:14:30] Вангуем. DreadOut 2.​ Телеграм канал | Twitter
01:26:40
February 22, 2020
Маркетинг и продвижение игр
Поговорили про великий и ужасный маркетинг игр. Про текущие позиции прессы, летсплееров и стримеров, про PR агентства и продвижение своими силами. Сожержание: [1:08] "Реклама".  [2:38] Кто во что играл. Stoneshard. [3:57] Satisfactory [4:43] Ам ням эволюция. [6:00] Женя оправдывается. [6:40] Снова Stoneshard и снова без хентая. [12:00] Маркетинг. "Я сделал, как продать?". Кто где отслеживает новые игры? [17:43] Как попасть в эти источники. [21:00] Исследование Криса ... [26:00] Как не отпугнуть игрока описанием. [34:00] Промоматериалы. [37:30] Как продать миллион копий. [47:20] Роль прессы в продвижении игры. [56:30] PR агентства. [1:01:00] Cколько стоит PR агентство. [1:03:30] Отвлеченные тексты и призыв к действию. [1:11:57] Как продать 2 миллиона копий. [1:13:35] Cтримеры. [1:26:20] Маркетинг после релиза. [1:31:30] Вангование: Urtuk: The Desolation. Телеграм канал | Twitter
01:48:36
February 15, 2020
Илья Янович о франшизе This Is the Police
К нам в гости пришел Илья Янович из Weappy Studio и рассказал про разработку игр из вселенной This Is the Police. Про наследие игровой журналистики, работу с издателями и продажу франшизы. Содержание: [0:00] Представляем гостя. [1:30] Кто во что играл на прошедшей неделе. ASTRAL CHAIN. [3:30] Farming Simulator 2019. [7:00] Global Game Jam. [14:00] Gear of War 4. [16:00] Из игровой журналистики в игровые разработчики. [24:00] Про попадание в план и размер команды. [29:00] Продажа франшизы THQ Nordic. [35:00] Про разработку This Is the Police 2. Про команду. [38:00] Про работу над сюжетом. [45:00] Про визуальный стиль и анимацию. Рома на все роли. [48:00] Про работу с издателями. [54:00] Спин-офф Rebel Cops. [57:00] Дальнейшие планы. [58:30] Вангуем на игры. Stone Shard. Подкаст RadioFlazm - http://flazm.ru/podcast/87 Телеграм канал | Twitter
01:20:15
February 8, 2020
Самообразование и саморазвитие в геймдеве
Поговорили про самообразование и способы держать себя в профессиональной форме. Про онлайн ресурсы и будущее образования.  Содержание: [1:05] Кто во что играл. Heavy Rain. [9:40] Friends of Ringo Ishikava. [16:36] Zelda BOTW. [20:40] Самообразование в геймдеве. [25:00] Сценарное мастерство и INMOST. [33:02] Точки интереса в разработке. [38:53] Подкасты и игры. [47:28] Курсы и онлайн школы. [57:58] Новые методики в образовании. [1:03:22] Вангуем на спор: Through the Darkest of Times. Телеграм канал | Twitter
01:22:09
January 25, 2020
Владимир Белецкий про работу над "Черной книгой"
Владимир Белецкий разработчик игры "Человеколось" рассказал про свой новый проект: "Черная книга". Внимание! Внутри много интересного про былички, составление заговоров и менеджмент чертей! Содержание: [1:25] Кто во что играл. [23:00] Как появилась идея "Черной книги". [27:00] Геймплей и первые прототипы. [32:20] Трейлеры игры и арт. [36:00] Мифология и былички в игре. [40:50] Славянский нарратив для западной и отечественной аудитории. [1:00:00] Баланс, тулзы, локализация. Телеграм канал | Twitter
01:18:30
January 17, 2020
Работа с командой, делегирование и поиск новых сотрудников
Выпуск без гостей. Поговорили про разные компетенции в команде разработки игр, про важность делегирования, варианты сотрудничества и процесс поиска новых людей.​ Содержание: [1:30] Кто во что играл. [15:00] Полишинг в играх. [21:00] Кто должен быть в основной команде, а кто на фрилансе. [27:00] Что делать с сотрудниками между проектами. [33:00] Про смену роли внутри команды. Люди разные важны. [40:00] Делегирование задач. [52:00] Ода продюсерам. [57:00] Варианты сотрудничества. Зарплата или почасовая ставка? [1:04:00] Где искать людей в команду. [1:20:00] Вангуем на спор. Игры: DJMAX RESPECT V Bokuten - Why I Became an Angel Baldr Sky Телеграм канал | Twitter
01:28:49
December 20, 2019
Михаил Кузьмин о пути в индустрии, подкасте и работе в TinyBuild
Михаил Кузьмин, бессменный ведущий подкаста "Как делают игры" рассказал о том с чего начинался его профессиональный путь, как зародился подкаст, о переезде в Нидерланды и работе в TinyBuild. Содержание: [2:40] Кто во что играл. [5:40] Про питчинг игр издателям. [16:30] Игры в славянском сеттинге. [20:00] Как Михаил Кузьмин попал в геймдев. Java игры для кнопочных телефонов. [31:55] Подкаст "Как делают игры". [52:00] Устройство в TinyBuild. Переезд в Нидерланды. [1:10:00] Работа в TinyBuild. Пельмени. Рост компании. [1:24:00] Вангуем на спор. Игра Dead End Job Телеграм канал | Twitter
01:42:21
December 12, 2019
В заложниках у своей аудитории. Творческий риск или сиквелы сиквелов?
Четвертый выпуск в котором говорим о работе с существующей аудиторией и творческим риске. А также запустили новую рубрику предсказаний результатов релизов новых игр на Steam. Ведущие: Алексей Давыдов (Train Valley), Евгений Кистерев (SKYHILL), Алексей Тестов (Inmost). Содержание: [01:55] Кто во что играл. [14:00] Игры Sokpop, быстрая разработка, патреон и модели монетизации. [19:55] Удаление игр со стима. Дагестан и использование уязвимостей платформ. [29:30] Заложники своей аудитории, творческая свобода и делать ли сиквелы сиквелов. [1:09:40] Повторное использование идей. Достаточно ли экспериментирует Миядзаки? [1:15:00] Вангуем на спор. Игра Mosaic: https://store.steampowered.com/app/349270/Mosaic/ Телеграм канал | Twitter
01:24:26
December 8, 2019
DevGAMM special
Специальный выпуск. Тремя этажами ниже еще бурлит закончившийся DevGAMM, а мы в теплой компании с Андреем Ковалишиным (Snail Bob), Андреем Арутюняном (Niffelheim) и Тимуром Lampogovii (One Person Story) по свежим следам обсудили его ключевые моменты. Ведущие: Алексей Давыдов (Train Valley) и Евгений Кистерев (SKYHILL). А Алексей Тестов (Inmost) гуляет по Минску. Содержание: [0:00] - Приветствие и представление гостей. [1:40] - Зачем мы приехали на DevGamm. [5:26] - Исповедь Лампоголового про гипер-казуальные игры. [11:33] - Про Nintendo. [22:28] - Гениальная выходка от Humble Bundle. [25:20] - Китайские издатели и лифт. [31:50] - Где пол миллиона долларов от Epic? [37:35] - Все плачут на Game Awards. [42:40] - Про Game Roast. [54:37] - Чего нам не хватает на DevGAMM? Подкаст RadioFlazm про Steam Dev Days: http://flazm.ru/podcast/89 Телеграм канал | Twitter
01:01:33
November 29, 2019
Иван Словцов про разработку и релиз Pathologic 2, про кранчи, порог входа и искусство
Иван Словцов, дизайнер и продюсер студии Ice Pick Lodge, рассказал про нелегкую судьбу Pathlogic 2. Про то как выглядела задача со стороны разработки, чего удалось добиться и на что не хватило времени. А также про порог входа и уважение к интеллекту своих игроков. Ведущие: Алексей Давыдов (Train Valley), Евгений Кистерев (SKYHILL), Алексей Тестов (Inmost). Содержание: [2:45] Кто во что играл за прошедшую неделю. [11:45] Как Иван попал в Ice Pick и чем занимался. [16:00] Про то как начинался Pathalogic 2. Про Pathalogic classic. [24:30] Насколько далеко игра ушла от первой части. [35:20] Ощущения ведущих от взаимодействия с игрой. [47:30] Насколько сильно отзывы игроков повлияли на баланс. [55:30] Про релиз. [59:00] Про стоимость разработки. [1:02:00] Про текущий состав студии. Почему люди ушли? [1:08:00] Про уважение к интеллекту игроков. [1:14:00] Планы на будущее. Исповедь. Подкаст RadioFlazm c Иваном: https://flazm.podster.fm/44 Телеграм канал | Twitter
01:23:49
November 19, 2019
Выживание небольших команд разработчиков в 2019 году
Первый эпизод подкаста ПИЛИМ, ТРЁМ о том как выжить в суровом мире игровой разработки 2019 года. Ведущие: Алексей Давыдов (Train Valley), Евгений Кистерев (SKYHILL), Алексей Тестов (Inmost). Содержание: [0:00] Представляемся. [6:15] Как мы умудряемся выживать. [15:00] Конкурируют ли инди друг с другом? [22:40] Что перестало работать для продвижения игр? [40:50] А что работает? [1:10:00] Планы на подкаст. Телеграм канал | Twitter
01:13:29
November 19, 2019
Трейлер
ПИЛИМ, ТРЕМ - подкаст об историях из жизни небольших команд разработчиков игр. О насущных проблемах и путях их решения, о том как оставаться на плаву, занимаясь любимым делом. Ведущие: Алексей Давыдов (Flazm Interactive), Евгений Кистерев (Mandragora Studio), Алексей Тестов (Hidden Layer Games). Телеграм канал | Twitter
01:00
November 14, 2019